doc/: definir como funcionan los archivos

This commit is contained in:
PedroEdiaz
2024-09-19 10:15:25 +06:00
parent 86ad43c2dc
commit 3c9690a2a7
3 changed files with 171 additions and 121 deletions

View File

@@ -0,0 +1,50 @@
# Estructura de archivos
Díaz Camacho Pedro Emilio
# Headers
## main.h
Este archivo incluye los prototipos internos que va a usar el programa
funge como api interna para los desarrolladores y debe estar bien documentada.
# Datos
## data/cube.h
## data/axis.h
## data/shaders.h
# codigo fuente
## main.c
Este archivo inclye la función principal, debe inicializar, ejecutar, y terminar el programa correctamente,
así como avisar de los errores cuando aparezcan.
## color.c
Incluye las funciones para escoger y pintar el color de fondo.
### Depende de
- <GL/gl.h>
## input.c
Incluye el código necesario para interactuar con el program
### Depende de
- <GLFW/glfw3.h>
- <cglm/quat.h>
## matrix.c
Debe cargar en la gpu las matrices que use el programa.
### Depende de
- <cglm/mat4.h>
- <cglm/cam.h>
- <cglm/quat.h>
## mesh.c
Debe crear, destruir y dibujar los mesh, que son la representación de objetos tridimensionales.
### Depende de
- <GL/gl.h>
- <stdlib.h>
## shader.c
Debe crear, destruir y usar los shaders, que son programas para la gpu, así como tener funciones
para cargar estructuras a la gpu.
### Depende de
- <GL/gl.h>
## texture.c
Debe cargar, usar, destruir las texturas, también crea una textura para una paleta de colores.
### Depende de
- <GL/gl.h>
## window.c
Crea, usa, y cierra una ventana, también avisa cuando la ventana está abierta.
### Depende de
- <GLFW/glfw3.h>

121
doc/es/tech/diseno.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,121 @@
# Manual de Diseño
Diaz Camacho Pedro Emilio
# Resumen
manigraph es un graficador de variedades que lee archivos binarios con un forma
to espacial, este viene con un manual explicando como correr el programa, como
interactuar con el programa y las especificaciones del archivo binario.
# Tecnologias
## Lenguajes:
- C89
## Librerias:
- OpenGL
- GLFW
- cglm
# Archivos
- Ejecutable.
- Ejemplo.
- Una libreria tipo STB, con las funciones para hacer variedades con una
funcion parametrizadora.
- LA PARAMETRIZACION DEBE SER CONTINUA.
- El codigo fuente de un programa que cree la variedad de una botella
de klein usando esta libreria.
- Manual
- Explicando como correr el programa desde la terminal.
- Explicando como interactuar con el programa con el teclado y mouse.
- Explicando el formato binario de las variedaedes.
- Explicando la libreria STB.
# Objetivos
## Prioridad alta
- [] El programa debe actualizarse cuando interactuan con el.
- [] El usuario quiere:
- [X] Ver 3 ejes en todo momento.
- [] Ver que ejes esta viendo.
- [] Ver cuantos ejes hay.
- [X] El usuario quiere:
- [X] Rotar estos ejes,
- [X] Ver donde quedan los ejes despues de la rotados.
- [] El usuario experimentado quiere ejecutar el programa y pasar la variedad:
- [] Como argumento del programa.
- [] Desde la entrada standar del programa.
## Prioridad media
- [] El usuario quiere:
- [] Cambiar los ejes que se ven por pares.
- [] Cambiar los ejes donde esta la informacion de los ejes.
- [] El usuario quiere interactuar con el programa:
- [] Usando solo el mouse.
- [] Usando solo el teclado.
## Prioridad baja
- [] El usuario quiere guardar las transformaciones como un archivo GIF.
# Camino
0. Graficadora de un cubo.
1. Se hace un programa que muestre un cubo.
1. Se muestran los 3 ejes del cubo
1. Se rota el cubo en sus 3 ejes usando el teclado.
1. Se rota el cubo en sus 3 ejes usando el mouse.
1. Se muestran la etiqueta de los ejes.
1. Se hace el formato de objetos multidimensionales.
0. Programa ejemplo
1. Se hace un programa que divida un cuadrado en triangulos.
1. Se mapea cada vertice del triangulo en un punto de la cinta de
mobius usando una parametrizacion
1. Se mapea cada vertice del triangulo en un punto de la botella de
klein usando una parametrizacion
1. Se divide cada lado de un cubo de n dimensiones, en triangulos.
0. Graficadora de variedades
1. Se generaliza el programa para usar este formato.
1. Se muestran la informacion de los ejes mostrados y cuantos hay.
1. Se pueden cambiar los ejes por pares
1. Usando el mouse.
1. Usando el teclado.
0. Detalles.
0. Se anima el cambio de eje.
0. Se hace el generador de GIF.
0. Se puede cambiar el shader
0. Documentacion
# Cronograma
| Persona | Ver | Objetivo| Fecha|
|.........|....|..........|......|
|Alan ||Familiarizarse con el codigo| 15-Sep-2024|
||3.1| Sombreado |17-Nov-2024|
|...|...|...|...|
|Francisco||Familiarizarse con el codigo|15-Sep-2024|
||0.4| Seleccionar ejes con el mouse|29-Sep-2024|
||0.4|Rotar ejes con el scroll del mouse| 13-Oct-2024|
|...|...|...|...|
|Roberto||Familiarizarse con el codigo|15-Sep-2024|
||1.2 Programa ejemplo mobius|13-Oct-2024|
||1.3 Programa ejemplo klein|20-Oct-2024|
## Problemas
OpenGL esperan objetos tridimensionales, no de n dimensiones.
Usando glVertexAttribPointer podemos pasar las coordenadas que
queramos de los puntos de las variedades, y con ello usar objetos 3D en
el shader.
## Rotar ejes por pares en una animacion continua.
- Con glVertexAttribPointer podemos pasar las coordenadas del eje
seleccionado, al shader.
- Con la funcion mix del shader y bloqueando el input, podemos hacer
una animacion pasando una variable con la cpu.
- Cuando la animacion termine intercambiar los indices del layout,
usando glVertexAttribPointer otra vez.
## Volumen de la variedad.
Dado que la funcion parametrizadora es continua, mandamos la frontera
de un n-cubo a la frontera de una variedad, por lo que solo basta
graficar la frontera de la variedad.