Merge: roberto -> main
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@@ -1,45 +1,39 @@
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#undef A
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#undef B
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#undef C
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#undef B
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#undef C
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#undef D
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#undef E
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#undef F
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#undef G
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#undef G
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#undef H
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#define A -2.0,-0.05,-0.05,
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#define B -2.0,-0.05, 0.05,
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#define C -2.0, 0.05,-0.05,
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#define D -2.0, 0.05, 0.05,
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#define E 2.0,-0.05,-0.05,
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#define F 2.0,-0.05, 0.05,
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#define G 2.0, 0.05,-0.05,
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#define H 2.0, 0.05, 0.05,
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const float X = 2.0;
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const float Y = 0.05;
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const float Z = 0.05;
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#define A -X,-Y,-Z,
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#define B -X,-Y, Z,
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#define C -X, Y,-Z,
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#define D -X, Y, Z,
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#define E X,-Y,-Z,
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#define F X,-Y, Z,
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#define G X, Y,-Z,
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#define H X, Y, Z,
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||||
narray_float_t d_axis =
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float d_axis[] =
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{
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3*3*2*6,
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A C E
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C E G
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G E C
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E G F
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G F H
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H F G
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F H B
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H B D
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D B H
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B D A
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D A C
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C A D
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C D G
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D G H
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H G D
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A B E
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E B A
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B E F
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};
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@@ -7,26 +7,25 @@
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#define G 1, 1,-1,
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#define H 1, 1, 1,
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||||
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||||
narray_float_t d_cube =
|
||||
float d_cube[] =
|
||||
{
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||||
3*3*2*6,
|
||||
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||||
A C E
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C E G
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G E C
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E G F
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G F H
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H F G
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F H B
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H B D
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D B H
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B D A
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D A C
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C A D
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C D G
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D G H
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||||
H G D
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||||
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||||
A B E
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||||
E B A
|
||||
B E F
|
||||
|
||||
};
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@@ -2,6 +2,7 @@ const char * vs =
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||||
"#version 330 core\n"
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||||
"layout (location = 0) in vec3 aPos;"
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||||
"layout (location = 1) in vec3 aNormal;"
|
||||
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"uniform float idx;"
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"uniform mat4 fix;"
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||||
@@ -9,13 +10,19 @@ const char * vs =
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"uniform mat4 mdl;"
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||||
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||||
"out float index;"
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||||
"out vec3 Normal;"
|
||||
"out vec3 FragPos;"
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||||
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||||
"void main()"
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"{"
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||||
" index=idx;"
|
||||
" Normal = mat3(transpose(inverse(rot*mdl))) * aNormal;"
|
||||
" gl_Position = fix * rot * mdl * vec4( aPos, 1.0 );\n"
|
||||
" FragPos = vec3( rot * mdl * vec4(aPos, 1.0));"
|
||||
"}";
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||||
|
||||
|
||||
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||||
const char * fs =
|
||||
"#version 330 core\n"
|
||||
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||||
@@ -23,8 +30,19 @@ const char * fs =
|
||||
|
||||
"in float index;"
|
||||
"out vec4 FragColor;"
|
||||
"in vec3 Normal;"
|
||||
"in vec3 FragPos;"
|
||||
|
||||
"void main()"
|
||||
"{"
|
||||
" FragColor = texture( palette, vec3( 0, 0, index ) ).rgba;"
|
||||
|
||||
" vec4 color = texture( palette, vec3( 0, 0, index ) ).rgba;"
|
||||
" vec3 lightPos = vec3(0,0,-15);"
|
||||
" vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);"
|
||||
|
||||
" float diffuse = max(dot(Normal, lightDir), 0.0);"
|
||||
" float ambient = 0.5;"
|
||||
" FragColor = (ambient + diffuse)*color;"
|
||||
"}";
|
||||
|
||||
|
||||
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