Clean up codebase, rm texture, matrix -> load
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src/main.c
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src/main.c
@@ -22,12 +22,7 @@ struct projection projection = {.x = 0, .y = 1, .z = 2, .w = 3};
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const char *wname = "manigraph: manifold grapher";
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unsigned char palette[][4] = {
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{0xEB, 0xD3, 0xF8, 0xff},
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{0xEB, 0xD4, 0xF8, 0xff},
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{0xEB, 0xD5, 0xF8, 0xff},
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{0x2F, 0x3C, 0x7E, 0xff},
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};
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unsigned char color[4] = {0x2F, 0x3C, 0x7E, 0xff};
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void mlog(char *msg)
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{
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@@ -53,8 +48,10 @@ static inline
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q = poll_input(window);
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load_rot_matrix(shader, q);
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load_rot_matrix(shader_plain, q);
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rot_matrix_load(shader, q);
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rot_matrix_load(shader_plain, q);
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color_load(shader, color);
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color_load(shader_plain, color);
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{
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static float angle = 0;
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@@ -71,8 +68,8 @@ static inline
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if (animate_index)
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{
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load_uint_to_shader(shader, "i", animate_index - 1);
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load_uint_to_shader(shader_plain, "i", animate_index - 1);
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load_float_to_shader(shader, "i", animate_index - 1);
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||||
load_float_to_shader(shader_plain, "i", animate_index - 1);
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angle += 0.01;
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load_float_to_shader(shader, "angle", angle);
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@@ -81,16 +78,12 @@ static inline
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}
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clean_context();
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load_mdl_matrix(shader, 0, 3);
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draw_mesh(m_surface);
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load_mdl_matrix(shader_plain, 0, 3);
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draw_mesh_lines(m_surface);
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draw_mesh(shader, m_surface);
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draw_mesh_lines(shader_plain, m_surface);
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}
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int main(void)
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{
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id_t texture;
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mlog("[VENTANA] Inicializando...\n");
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{
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@@ -113,12 +106,6 @@ int main(void)
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||||
set_clean_color_context(0xFF, 0xFF, 0xFF);
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}
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mlog("[TEXTURE] Inicializando...\n");
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{
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texture = create_palette_texture(palette, 4);
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use_texture(texture);
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}
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||||
mlog("[SHADER] Inicializando...\n");
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{
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if (!(shader = create_shader()))
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@@ -128,7 +115,7 @@ int main(void)
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}
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||||
load_program_to_shader(shader, vs, VERTEX);
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load_program_to_shader(shader, fs, FRAGMENT);
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||||
load_fix_matrix(shader, (float)WIDTH / HEIGHT);
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||||
fix_matrix_load(shader, (float)WIDTH / HEIGHT);
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||||
}
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||||
mlog("[SHADER] Inicializando...\n");
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@@ -140,7 +127,7 @@ int main(void)
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||||
}
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||||
load_program_to_shader(shader_plain, vs, VERTEX);
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||||
load_program_to_shader(shader_plain, fs_plain, FRAGMENT);
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||||
load_fix_matrix(shader_plain, (float)WIDTH / HEIGHT);
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||||
fix_matrix_load(shader_plain, (float)WIDTH / HEIGHT);
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||||
}
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||||
mlog("[MESH] Inicializando...\n");
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@@ -182,13 +169,11 @@ int main(void)
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destroy_shader(shader_plain);
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mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
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destroy_shader(shader);
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mlog("[TEXTURE] Destruyendo...\n");
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destroy_texture(texture);
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mlog("[WINDOW] Destruyendo...\n");
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||||
close_window(window);
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return 0;
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error_mesh_axis:
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error_context:
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mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
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destroy_mesh(m_surface);
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error_mesh_surface:
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@@ -198,9 +183,6 @@ error_shader_plain:
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||||
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
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destroy_shader(shader);
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||||
error_shader:
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||||
mlog("[TEXTURE] Destruyendo...\n");
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||||
destroy_texture(texture);
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||||
error_context:
|
||||
mlog("[WINDOW] Destruyendo...\n");
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||||
close_window(window);
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error_window:
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