Final: Illumination
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,9 @@
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||||
void set_clean_color_context( unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b )
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||||
{
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glEnable( GL_DEPTH_TEST );
|
||||
glEnable( GL_CULL_FACE );
|
||||
glCullFace( GL_BACK );
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||||
glClearColor( (float)r/0xff, (float)g/0xff, (float)b/0xff, 1.0 );
|
||||
}
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@@ -7,39 +7,35 @@
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||||
#undef G
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#undef H
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const float X = 2.0;
|
||||
const float Y = 0.05;
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const float Z = 0.05;
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#define A -X,-Y,-Z,
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#define B -X,-Y, Z,
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#define C -X, Y,-Z,
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#define D -X, Y, Z,
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#define E X,-Y,-Z,
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#define F X,-Y, Z,
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#define G X, Y,-Z,
|
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#define H X, Y, Z,
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#define A -2.0,-0.05,-0.05,
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#define B -2.0,-0.05, 0.05,
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#define C -2.0, 0.05,-0.05,
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#define D -2.0, 0.05, 0.05,
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#define E 2.0,-0.05,-0.05,
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#define F 2.0,-0.05, 0.05,
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||||
#define G 2.0, 0.05,-0.05,
|
||||
#define H 2.0, 0.05, 0.05,
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||||
narray_float_t d_axis =
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{
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3*3*2*6,
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A C E
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C E G
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G E D
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||||
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||||
E G F
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G F H
|
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H F G
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F H B
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H B D
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D B H
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B D A
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D A C
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C A D
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C D G
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D G H
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H G D
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A B E
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E B A
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B E F
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};
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@@ -1,5 +1,3 @@
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#include <cglm/cglm.h>
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#define A -1,-1,-1,
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#define B -1,-1, 1,
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#define C -1, 1,-1,
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@@ -9,43 +7,25 @@
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||||
#define G 1, 1,-1,
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#define H 1, 1, 1,
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||||
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||||
narray_float_t d_cube =
|
||||
float d_cube[] =
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||||
{
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||||
3*3*2*6,
|
||||
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||||
A C E
|
||||
C E G
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||||
G E C
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||||
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||||
E G F
|
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G F H
|
||||
H F G
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||||
F H B
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H B D
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D B H
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B D A
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D A C
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C A D
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||||
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C D G
|
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D G H
|
||||
H G D
|
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||||
A B E
|
||||
E B A
|
||||
B E F
|
||||
|
||||
A C E
|
||||
C E G
|
||||
|
||||
E G F
|
||||
G F H
|
||||
|
||||
F H B
|
||||
H B D
|
||||
|
||||
B D A
|
||||
D A C
|
||||
|
||||
C D G
|
||||
D G H
|
||||
|
||||
A B E
|
||||
B E F
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -37,14 +37,12 @@ const char * fs =
|
||||
"{"
|
||||
|
||||
" vec4 color = texture( palette, vec3( 0, 0, index ) ).rgba;"
|
||||
" vec3 lightColor = vec3(1,1,1);"
|
||||
" vec3 lightPos = vec3(0,000,-15);"
|
||||
" vec3 lightPos = vec3(0,0,-15);"
|
||||
" vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);"
|
||||
" vec3 norm = normalize(Normal);"
|
||||
|
||||
" float diffuse = max(dot(norm, lightDir), 0.0);"
|
||||
" float diffuse = max(dot(Normal, lightDir), 0.0);"
|
||||
" float ambient = 0.5;"
|
||||
" FragColor = vec4((ambient + diffuse)*lightColor,1.0)*color;"
|
||||
" FragColor = (ambient + diffuse)*color;"
|
||||
"}";
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
24
src/main.c
24
src/main.c
@@ -3,7 +3,9 @@
|
||||
#include "data/axis.h"
|
||||
#include "data/shaders.h"
|
||||
#include <GL/glew.h>
|
||||
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||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <cglm/vec3.h>
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||||
|
||||
#define WIDTH 512
|
||||
#define HEIGHT 512
|
||||
|
||||
@@ -27,9 +29,11 @@ void calc_normal(float* v1, float* v2, float* v3, float* normal)
|
||||
glm_vec3_normalize(normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void fill_normal( float * d, float * n )
|
||||
float * fill_normal( float * d )
|
||||
{
|
||||
//*n = *d;
|
||||
float * n;
|
||||
n = malloc( (*d+1)*sizeof(float));
|
||||
*n = *d;
|
||||
for (int i = 0; i < *d; i += 9)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -39,12 +43,14 @@ void fill_normal( float * d, float * n )
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+3 );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+6 );
|
||||
}
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const char * wname = "manigraph: manifold grapher";
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||||
|
||||
int main( void )
|
||||
{
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||||
float * n_cube, *n_axis;
|
||||
id_t shader, texture;
|
||||
mesh_t m_cube, m_axis;
|
||||
window_t window;
|
||||
@@ -57,8 +63,6 @@ int main( void )
|
||||
|
||||
glewInit();
|
||||
|
||||
fill_normal( d_cube, d_cube+(int)*d_cube);
|
||||
|
||||
if( !( shader = create_shader() ) )
|
||||
goto error_shader;
|
||||
|
||||
@@ -68,12 +72,18 @@ int main( void )
|
||||
|
||||
load_fix_matrix( shader, (float)WIDTH/HEIGHT );
|
||||
|
||||
if( !( m_cube = create_mesh( d_cube ) ) )
|
||||
n_cube = fill_normal( d_cube );
|
||||
n_axis = fill_normal( d_axis );
|
||||
|
||||
if( !( m_cube = create_mesh( d_cube, n_cube ) ) )
|
||||
goto error_mesh_cube;
|
||||
|
||||
if( !( m_axis = create_mesh( d_axis ) ) )
|
||||
if( !( m_axis = create_mesh( d_axis, n_axis ) ) )
|
||||
goto error_mesh_axis;
|
||||
|
||||
free( n_cube );
|
||||
free( n_axis );
|
||||
|
||||
texture=create_palette_texture( palette );
|
||||
use_texture( texture );
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ int is_open_window(window_t window);
|
||||
|
||||
void close_window(window_t window);
|
||||
|
||||
mesh_t create_mesh(narray_float_t mesh);
|
||||
mesh_t create_mesh( float * d, float * n);
|
||||
|
||||
void destroy_mesh(mesh_t p);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -13,14 +13,14 @@ mat4 ortho[] =
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
{ 0, 1, 0, 0 },
|
||||
{ 1, 0, 0, 0 },
|
||||
{-1, 0, 0, 0 },
|
||||
{ 0, 0, 1, 0 },
|
||||
{ 0, 0, 0, 1 },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
{ 0, 0, 1, 0 },
|
||||
{ 0, 1, 0, 0 },
|
||||
{ 1, 0, 0, 0 },
|
||||
{-1, 0, 0, 0 },
|
||||
{ 0, 0, 0, 1 },
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
|
||||
28
src/mesh.c
28
src/mesh.c
@@ -4,10 +4,10 @@
|
||||
|
||||
struct obj
|
||||
{
|
||||
unsigned int vertex, n_vao, d_vao, n_vbo, d_vbo;
|
||||
unsigned int vertex, vao, n_vbo, d_vbo;
|
||||
};
|
||||
|
||||
mesh_t create_mesh( narray_float_t d )
|
||||
mesh_t create_mesh( float * d, float * n )
|
||||
{
|
||||
struct obj * p;
|
||||
|
||||
@@ -15,24 +15,23 @@ mesh_t create_mesh( narray_float_t d )
|
||||
|
||||
p->vertex=(*d)/3;
|
||||
|
||||
glGenVertexArrays( 1, &p->n_vao );
|
||||
glGenVertexArrays( 1, &p->d_vao );
|
||||
glGenVertexArrays( 1, &p->vao );
|
||||
|
||||
glGenBuffers( 1, &p->d_vbo );
|
||||
glGenBuffers( 1, &p->n_vbo );
|
||||
|
||||
glBindVertexArray( p->d_vao );
|
||||
glBindVertexArray( p->vao );
|
||||
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, p->d_vbo );
|
||||
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, 2*(p->vertex*3)*sizeof(float), d+1,
|
||||
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, p->vertex*3*sizeof(float), d+1,
|
||||
GL_STATIC_DRAW );
|
||||
|
||||
glVertexAttribPointer( 0,3,GL_FLOAT, 0, 3*sizeof(float), NULL );
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
|
||||
|
||||
glVertexAttribPointer( 1,3,GL_FLOAT, *d, 3*sizeof(float), NULL );
|
||||
glGenBuffers( 1, &p->n_vbo );
|
||||
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, p->n_vbo );
|
||||
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, p->vertex*3*sizeof(float), n+1,
|
||||
GL_STATIC_DRAW );
|
||||
glVertexAttribPointer( 1,3,GL_FLOAT, 0, 3*sizeof(float), NULL );
|
||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||
|
||||
|
||||
return p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -40,8 +39,7 @@ void destroy_mesh( mesh_t p )
|
||||
{
|
||||
struct obj * obj ;
|
||||
obj = p;
|
||||
glDeleteVertexArrays( 1, &obj->d_vao );
|
||||
glDeleteVertexArrays( 1, &obj->n_vao );
|
||||
glDeleteVertexArrays( 1, &obj->vao );
|
||||
glDeleteBuffers( 1, &obj->d_vbo );
|
||||
glDeleteBuffers( 1, &obj->n_vbo );
|
||||
free( p );
|
||||
@@ -51,7 +49,7 @@ void draw_mesh( mesh_t p )
|
||||
{
|
||||
struct obj * obj=p;
|
||||
|
||||
glBindVertexArray( obj->d_vao );
|
||||
glBindVertexArray( obj->vao );
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
{
|
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int i;
|
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