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This commit is contained in:
@@ -3,48 +3,78 @@ Díaz Camacho Pedro Emilio
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# Headers
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## main.h
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Este archivo incluye los prototipos internos que va a usar el programa
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Este archivo incluye los prototipos internos, que va a usar el programa
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funge como api interna para los desarrolladores y debe estar bien documentada.
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# Datos
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## data/cube.h
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## data/axis.h
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## data/shaders.h
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# codigo fuente
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## main.c
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Este archivo inclye la función principal, debe inicializar, ejecutar, y terminar el programa correctamente,
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así como avisar de los errores cuando aparezcan.
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## color.c
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Incluye las funciones para escoger y pintar el color de fondo.
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Este archivo debe configurar el programa antes de iniciarse, avisar de los problemas
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que eviten que el programa se ejecute correctamente, iniciar y terminar los objetos que use el
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programa, así como ejecutar la función principal
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### Depende de
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- <GL/gl.h>
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## context.c
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En este archivo se escoge un color para limpiar la pantalla y tiene una función para limpiar
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tanto lo dibujado en pantalla, como distintos buffers gráficos.
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### Depende de
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- <GL/gl.h>
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## input.c
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Incluye el código necesario para interactuar con el program
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Incluye la función `poll_input`, que se ejecuta en cada ciclo del programa y devuelve un
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cuaternion de tipo `float *` que representa la rotación total del cubo, después de interactuar
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con el programa.
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### Depende de
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- <GLFW/glfw3.h>
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- <cglm/quat.h>
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## matrix.c
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Debe cargar en la gpu las matrices que use el programa.
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Incluye las funciónes para configurar y cargar en la GPU las 3 matrices principales.
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- `fix_matrix` esta matriz no cambia y se usa para configurar la perspectiva y la vista que
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va a usar el programa en todo momento.
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- `mdl_matrix` esta matriz depende de cada mesh y describe la rotación única de cada objeto,
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se usa para rotar los ejes ortogonamente con un indice.
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- `rot_matrix` esta matriz describe la rotación total de todos los objetos y se configura con
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un cuaternio
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### Depende de
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- <cglm/mat4.h>
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- <cglm/cam.h>
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- <cglm/quat.h>
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## mesh.c
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Debe crear, destruir y dibujar los mesh, que son la representación de objetos tridimensionales.
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Este archivo se usa para crear, destruir y dibujar objetos de tipo `mesh`, un `mesh` es una
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colección de triángulos que describen un objeto multidimensional.
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### Depende de
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- <GL/gl.h>
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- <stdlib.h>
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## shader.c
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Debe crear, destruir y usar los shaders, que son programas para la gpu, así como tener funciones
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para cargar estructuras a la gpu.
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Debe crear, destruir y usar los shaders, estos shaders son programas para la gpu escritos en glsl para
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además aquí se carga memoria en gpu con las funciónes `gload_`
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### Depende de
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- <GL/gl.h>
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## texture.c
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Debe cargar, usar, destruir las texturas, también crea una textura para una paleta de colores.
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Debe cargar, usar y destruir las texturas, que va a usar la gpu, también crea una textura
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para una paleta de colores definida, esto para manipular fácilmente los colores que usará el programa.
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### Depende de
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- <GL/gl.h>
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## window.c
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Crea, usa, y cierra una ventana, también avisa cuando la ventana está abierta.
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Crea, usa, limpie y cierra una ventana, una ventana tiene un contexto de OpenGL asociado para poder
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dibujar objetos en ella, tiene una función especial para avisar si la ventana está abierta para
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dibujar.
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### Depende de
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- <GLFW/glfw3.h>
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# Datos
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## data/cube.h
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Aquí esta la información del mesh de un cubo, este se va a borrar cuando podamos
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importar meshes para graficarlos.
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## data/axis.h
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Aquí está el mesh de un solo eje, este se va a rotar para hacer los otros 2 ejes.
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## data/shaders.h
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Aquí estan los shaders en glsl para dibujar en pantalla
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doc/es/dev/tipos.md
Normal file
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doc/es/dev/tipos.md
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
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# Tipos de datos del proyecto
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Díaz Camacho Pedro Emilio
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# Introducción
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En este archivo vamos a detallar los tipos de datos únicos del programa, estos
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tipos de datos son estructuras que representan objetos computacionales y son
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necesarios para integrar las distintas partes del programa.
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## window_t
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En `window.c` tenemos una estructura que es la ventana y esta se representa por `window_t`,
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este tipo de dato es un pointer que es manejado por `glfw`.
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## id_t
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`id_t` es un tipo de dato que representa objetos de `OpenGL`, estos datos
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normalmente vienen enumerados, y en `manigraph` se usan para representar `shaders`,
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`programs` y `texture`.
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## mesh_t
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Este es un tipo de dato usado para interactuar con `mesh.c`, este representa la triangulación de un
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objeto gráfico y funciona ocultando las variables que `OpenGL` necesita en un `void *`.
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## mat4_t
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`mat4_t` se usará para representar las matrices, se usará este tipo de dato exclusivamente
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en `matrix.c` y funcionará con el tipo de dato `mat4` de `cglm`.
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## quat_t
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Este tipo de dato sirve para representar un quaternio, este quaternio representa la rotación
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del objeto gráficado en la proyección tridimensional, y se usará para crear una matriz que
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pueda entender `glsl`.
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## narray
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`narray` es un tipo de dato que funciona como un `array` enumerado, esto significa que el primer
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elemento del `array` dice cuantos elementos tiene este, sin contar el primer elemento, y los demas elementos
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funcionan como un `array` normal.
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esta estructura nos ayuda a trabajar con arrays de tamaños arbitrario de forma óptima y sin tener que marcar el
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último elemento de forma especial.
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### narray_u8_t
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es un `narray` para `char` y `unsigned char`.
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### narray_float_t
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es un `narray` para `float`.
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@@ -1,58 +1,31 @@
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# Manual de Diseño
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Diaz Camacho Pedro Emilio
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# Resumen
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manigraph es un graficador de variedades que lee archivos binarios con un forma
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to espacial, este viene con un manual explicando como correr el programa, como
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interactuar con el programa y las especificaciones del archivo binario.
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# Tecnologias
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## Lenguajes:
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- C89
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## Librerias:
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- OpenGL
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- GLFW
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- cglm
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# Archivos
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- Ejecutable.
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- Ejemplo.
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- Una libreria tipo STB, con las funciones para hacer variedades con una
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funcion parametrizadora.
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- LA PARAMETRIZACION DEBE SER CONTINUA.
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- El codigo fuente de un programa que cree la variedad de una botella
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de klein usando esta libreria.
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- Manual
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- Explicando como correr el programa desde la terminal.
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- Explicando como interactuar con el programa con el teclado y mouse.
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- Explicando el formato binario de las variedaedes.
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- Explicando la libreria STB.
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# Objetivos
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## Prioridad alta
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- [] El programa debe actualizarse cuando interactuan con el.
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- [] El usuario quiere:
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- [ ] El programa debe actualizarse cuando interactuan con el.
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- [ ] El usuario quiere:
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- [X] Ver 3 ejes en todo momento.
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- [] Ver que ejes esta viendo.
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- [] Ver cuantos ejes hay.
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- [ ] Ver que ejes esta viendo.
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- [ ] Ver cuantos ejes hay.
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- [X] El usuario quiere:
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- [X] Rotar estos ejes,
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- [X] Ver donde quedan los ejes despues de la rotados.
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- [] El usuario experimentado quiere ejecutar el programa y pasar la variedad:
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- [] Como argumento del programa.
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- [] Desde la entrada standar del programa.
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- [ ] El usuario experimentado quiere ejecutar el programa y pasar la variedad:
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- [ ] Como argumento del programa.
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- [ ] Desde la entrada estandar del programa.
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## Prioridad media
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- [] El usuario quiere:
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- [] Cambiar los ejes que se ven por pares.
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- [] Cambiar los ejes donde esta la informacion de los ejes.
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- [] El usuario quiere interactuar con el programa:
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- [] Usando solo el mouse.
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- [] Usando solo el teclado.
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- [ ] El usuario quiere:
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- [ ] Cambiar los ejes que se ven por pares.
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- [ ] Cambiar los ejes donde esta la informacion de los ejes.
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- [ ] El usuario quiere interactuar con el programa:
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- [ ] Usando solo el mouse.
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- [ ] Usando solo el teclado.
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## Prioridad baja
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- [] El usuario quiere guardar las transformaciones como un archivo GIF.
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- [ ] El usuario quiere guardar las transformaciones como un archivo GIF.
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# Camino
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@@ -78,44 +51,9 @@ interactuar con el programa y las especificaciones del archivo binario.
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1. Usando el mouse.
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1. Usando el teclado.
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0. Detalles.
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0. Se anima el cambio de eje.
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0. Se hace el generador de GIF.
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0. Se puede cambiar el shader
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0. Documentacion
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# Cronograma
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| Persona | Ver | Objetivo| Fecha|
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|.........|....|..........|......|
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|Alan ||Familiarizarse con el codigo| 15-Sep-2024|
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||3.1| Sombreado |17-Nov-2024|
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|...|...|...|...|
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||||
|Francisco||Familiarizarse con el codigo|15-Sep-2024|
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||0.4| Seleccionar ejes con el mouse|29-Sep-2024|
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||0.4|Rotar ejes con el scroll del mouse| 13-Oct-2024|
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|...|...|...|...|
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|Roberto||Familiarizarse con el codigo|15-Sep-2024|
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||1.2 Programa ejemplo mobius|13-Oct-2024|
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||1.3 Programa ejemplo klein|20-Oct-2024|
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1. Se anima el cambio de eje.
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1. Se hace el generador de GIF.
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1. Se puede cambiar el shader
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1. Documentacion
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## Problemas
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OpenGL esperan objetos tridimensionales, no de n dimensiones.
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Usando glVertexAttribPointer podemos pasar las coordenadas que
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queramos de los puntos de las variedades, y con ello usar objetos 3D en
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el shader.
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## Rotar ejes por pares en una animacion continua.
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- Con glVertexAttribPointer podemos pasar las coordenadas del eje
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seleccionado, al shader.
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- Con la funcion mix del shader y bloqueando el input, podemos hacer
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una animacion pasando una variable con la cpu.
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- Cuando la animacion termine intercambiar los indices del layout,
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usando glVertexAttribPointer otra vez.
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## Volumen de la variedad.
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Dado que la funcion parametrizadora es continua, mandamos la frontera
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de un n-cubo a la frontera de una variedad, por lo que solo basta
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graficar la frontera de la variedad.
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doc/es/tech/problemas.md
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22
doc/es/tech/problemas.md
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
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# Problemas esperados al desarrollar
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Diaz Camacho Pedro Emilio
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## OpenGL esperan objetos tridimensionales, no de n dimensiones.
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Usando glVertexAttribPointer podemos pasar las coordenadas que
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queramos de los puntos de las variedades, y con ello usar objetos 3D en
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el shader.
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## Rotar ejes por pares en una animacion continua.
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- Con glVertexAttribPointer podemos pasar las coordenadas del eje
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seleccionado, al shader.
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- Con la funcion mix del shader y bloqueando el input, podemos hacer
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una animacion pasando una variable con la cpu.
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- Cuando la animacion termine intercambiar los indices del layout,
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usando glVertexAttribPointer otra vez.
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## Volumen de la variedad.
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Dado que la funcion parametrizadora es continua, mandamos la frontera
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de un n-cubo a la frontera de una variedad, por lo que solo basta
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graficar la frontera de la variedad.
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19
doc/es/user.md
Normal file
19
doc/es/user.md
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
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# Manual de usario para Manigraph
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Manigraph es un graficador interactivo de variedades que lee archivos
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binarios de una variedad multidimensional y los proyecta a 3 dimensiones.
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# Glosario
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Llamaremos a los 3 ejes de la proyección tridimensional `X`, `Y` y `Z`,
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este sistema de coordenadas es derecho con el eje `Z` apuntando afuera de la pantalla
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# Controles
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## Teclado
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- `Q` Rota el eje `X` de forma horaria.
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- `W` Rota el eje `X` de forma antihoraria.
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- `A` Rota el eje `Y` de forma horaria.
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- `S` Rota el eje `Y` de forma antihoraria.
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- `Z` Rota el eje `Z` de forma horaria.
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- `X` Rota el eje `Z` de forma antihoraria.
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## Mouse
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- Hacer `click` en un eje lo selecciona.
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- El `scroll` del mouse hace girar al eje seleccionado.
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Reference in New Issue
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