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roberto
...
pedro-klei
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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1d254eade5 | ||
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904d686c6e | ||
|
|
a293008137 | ||
|
|
0729388291 | ||
|
|
b19100424d | ||
|
|
0db8ed60ac | ||
|
|
6c322a9759 | ||
|
|
8be2052c45 | ||
|
|
1a0b804b57 | ||
|
|
468f9f951d | ||
|
|
23f98687fe |
12
Makefile
12
Makefile
@@ -4,9 +4,8 @@ OBJ = \
|
|||||||
ext/glad/glad.o \
|
ext/glad/glad.o \
|
||||||
src/surface.o \
|
src/surface.o \
|
||||||
src/context.o \
|
src/context.o \
|
||||||
src/texture.o \
|
|
||||||
src/window.o \
|
src/window.o \
|
||||||
src/matrix.o \
|
src/load.o \
|
||||||
src/shader.o \
|
src/shader.o \
|
||||||
src/input.o \
|
src/input.o \
|
||||||
src/mesh.o \
|
src/mesh.o \
|
||||||
@@ -30,14 +29,13 @@ WAYLAND-LIB = \
|
|||||||
wayland
|
wayland
|
||||||
|
|
||||||
help:
|
help:
|
||||||
@echo "Para compilar el proyecto a tu sistema operativo"
|
@echo "Usage:"
|
||||||
@echo "porfavor usa uno de los siguientes comandos:"
|
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||||||
@echo " $(MAKE) windows"
|
@echo " $(MAKE) windows"
|
||||||
@echo " $(MAKE) linux-x11"
|
@echo " $(MAKE) linux-x11"
|
||||||
@echo " $(MAKE) linux-wayland"
|
@echo " $(MAKE) linux-wayland"
|
||||||
@echo " $(MAKE) cocoa"
|
@echo " $(MAKE) cocoa"
|
||||||
@echo " $(MAKE) CC=emcc wasm"
|
@echo " $(MAKE) CC=emcc wasm"
|
||||||
@echo "Para limpiar los archivos compilados se puede usar"
|
@echo "Clean"
|
||||||
@echo " $(MAKE) clean"
|
@echo " $(MAKE) clean"
|
||||||
|
|
||||||
src/main.o: src/data/axis.h src/data/shaders.h
|
src/main.o: src/data/axis.h src/data/shaders.h
|
||||||
@@ -63,7 +61,7 @@ cocoa: $(OBJ)
|
|||||||
$(CC) -framework OpenGL -o $(BIN) $(OBJ) ext/glfw.a -lGL -lglfw
|
$(CC) -framework OpenGL -o $(BIN) $(OBJ) ext/glfw.a -lGL -lglfw
|
||||||
|
|
||||||
wasm: $(OBJ)
|
wasm: $(OBJ)
|
||||||
$(CC) -sUSE_WEBGL2=1 -sUSE_GLFW=3 -o $(BIN).js $(OBJ)
|
$(CC) -sUSE_WEBGL2=1 -sUSE_GLFW=3 -o $(BIN).html $(OBJ)
|
||||||
chmod -x $(BIN).wasm
|
chmod -x $(BIN).wasm
|
||||||
|
|
||||||
libglfw.so:
|
libglfw.so:
|
||||||
@@ -77,4 +75,4 @@ clean:
|
|||||||
.SUFFIXES: .c .o
|
.SUFFIXES: .c .o
|
||||||
|
|
||||||
.c.o:
|
.c.o:
|
||||||
$(CC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
$(CC) -Wno-implicit-function-declaration $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,12 +3,8 @@
|
|||||||
#ifdef EMSCRIPTEN
|
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||||
#include <GL/gl.h>
|
#include <GL/gl.h>
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
#ifdef GLAD
|
|
||||||
#include <glad.h>
|
#include <glad.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#else
|
|
||||||
#include <GL/glew.h>
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
void set_clean_color_context(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b)
|
void set_clean_color_context(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b)
|
||||||
@@ -22,12 +18,7 @@ int init_context(void)
|
|||||||
#ifdef EMSCRIPTEN
|
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||||
return 1;
|
return 1;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
#ifdef GLAD
|
|
||||||
|
|
||||||
return gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);
|
return gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);
|
||||||
#else
|
|
||||||
return glewInit();
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
const char * vs =
|
const char *vs =
|
||||||
#ifdef EMSCRIPTEN
|
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||||
"#version 300 es\n"
|
"#version 300 es\n"
|
||||||
"precision highp float;"
|
"precision highp float;"
|
||||||
@@ -15,18 +15,16 @@ const char * vs =
|
|||||||
"layout (location = 6) in float aNormal_z;"
|
"layout (location = 6) in float aNormal_z;"
|
||||||
"layout (location = 7) in float aNormal_w;"
|
"layout (location = 7) in float aNormal_w;"
|
||||||
|
|
||||||
"uniform uint idx;"
|
|
||||||
|
|
||||||
"uniform uint i;"
|
|
||||||
"uniform float angle;"
|
"uniform float angle;"
|
||||||
|
"uniform float i;"
|
||||||
|
"uniform vec4 color;"
|
||||||
|
|
||||||
"uniform mat4 fix;"
|
"uniform mat4 fix;"
|
||||||
"uniform mat4 rot;"
|
"uniform mat4 rot;"
|
||||||
"uniform mat4 mdl;"
|
|
||||||
|
|
||||||
"flat out uint index;"
|
|
||||||
"out vec3 Normal;"
|
"out vec3 Normal;"
|
||||||
"out vec3 FragPos;"
|
"out vec3 FragPos;"
|
||||||
|
"out vec4 Color;"
|
||||||
|
|
||||||
"mat2 rotate2d( float angle )"
|
"mat2 rotate2d( float angle )"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
@@ -35,62 +33,53 @@ const char * vs =
|
|||||||
|
|
||||||
"void main()"
|
"void main()"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
" index=idx;"
|
" Color=color;"
|
||||||
|
|
||||||
" vec3 aNormal = vec3(aNormal_x,aNormal_y,aNormal_z);"
|
" vec3 aNormal = vec3(aNormal_x,aNormal_y,aNormal_z);"
|
||||||
" vec3 aPos = vec3(aPos_x,aPos_y,aPos_z);"
|
" vec3 aPos = vec3(aPos_x,aPos_y,aPos_z);"
|
||||||
|
|
||||||
" aNormal[i] = (vec2(aNormal[i], aNormal_w) * rotate2d(angle))[0];"
|
" aNormal[int(i)] = (vec2(aNormal[int(i)], aNormal_w) * "
|
||||||
" aPos[i] = (vec2(aPos[i], aPos_w) * rotate2d(angle))[0];"
|
"rotate2d(angle))[0];"
|
||||||
|
" aPos[int(i)] = (vec2(aPos[int(i)], aPos_w) * rotate2d(angle))[0];"
|
||||||
|
|
||||||
" Normal = mat3(transpose(inverse(rot*mdl))) * aNormal;"
|
" Normal = mat3(transpose(inverse(rot))) * aNormal;"
|
||||||
" gl_Position = fix * rot * mdl * vec4( aPos, 1.0 );\n"
|
" gl_Position = fix * rot * vec4( aPos, 1.0 );\n"
|
||||||
" FragPos = vec3( rot * mdl * vec4(aPos, 1.0));"
|
" FragPos = vec3( rot * vec4(aPos, 1.0));"
|
||||||
"}";
|
"}";
|
||||||
|
|
||||||
|
const char *fs_plain =
|
||||||
const char * fs_plain =
|
|
||||||
#ifdef EMSCRIPTEN
|
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||||
"#version 300 es\n"
|
"#version 300 es\n"
|
||||||
|
|
||||||
"precision highp float;"
|
"precision highp float;"
|
||||||
"precision highp sampler2DArray;"
|
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
"#version 330 core\n"
|
"#version 330 core\n"
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
"uniform sampler2DArray palette;"
|
|
||||||
|
|
||||||
"flat in uint index;"
|
|
||||||
"out vec4 FragColor;"
|
"out vec4 FragColor;"
|
||||||
"in vec3 Normal;"
|
"in vec3 Normal;"
|
||||||
"in vec3 FragPos;"
|
"in vec3 FragPos;"
|
||||||
|
"in vec4 Color;"
|
||||||
|
|
||||||
"void main()"
|
"void main()"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
" vec4 color = texture( palette, vec3(0,0,index)).rgba;"
|
" FragColor = vec4(pow(vec3(Color),vec3(1.0/2.2)),Color.a);"
|
||||||
" FragColor = vec4(pow(vec3(color),vec3(1.0/2.2)),color.a);"
|
|
||||||
"}";
|
"}";
|
||||||
|
|
||||||
const char * fs =
|
const char *fs =
|
||||||
#ifdef EMSCRIPTEN
|
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||||
"#version 300 es\n"
|
"#version 300 es\n"
|
||||||
"precision highp float;"
|
"precision highp float;"
|
||||||
"precision highp sampler2DArray;"
|
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
"#version 330 core\n"
|
"#version 330 core\n"
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
"uniform sampler2DArray palette;"
|
|
||||||
|
|
||||||
"flat in uint index;"
|
|
||||||
"in vec3 Normal;"
|
"in vec3 Normal;"
|
||||||
"in vec3 FragPos;"
|
"in vec3 FragPos;"
|
||||||
|
"in vec4 Color;"
|
||||||
|
|
||||||
"out vec4 FragColor;"
|
"out vec4 FragColor;"
|
||||||
|
|
||||||
"void main()"
|
"void main()"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
" vec4 color = texture(palette, vec3(0, 0, index));\n"
|
|
||||||
|
|
||||||
" vec3 viewPos = vec3(0, 0, -15);\n"
|
" vec3 viewPos = vec3(0, 0, -15);\n"
|
||||||
" vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);\n"
|
" vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);\n"
|
||||||
@@ -103,6 +92,7 @@ const char * fs =
|
|||||||
" float specular = pow(abs(dot(normalize(Normal), halfwayDir)), 32.0);\n"
|
" float specular = pow(abs(dot(normalize(Normal), halfwayDir)), 32.0);\n"
|
||||||
" float diffuse = abs(dot(normalize(Normal), lightDir));\n"
|
" float diffuse = abs(dot(normalize(Normal), lightDir));\n"
|
||||||
|
|
||||||
" vec3 result = pow((0.5 + 0.5*diffuse + 1.5*specular) * color.rgb, vec3(1.0/2.2));\n"
|
" vec3 result = pow((0.5 + 0.5*diffuse + 1.5*specular) * Color.rgb, "
|
||||||
" FragColor = vec4(result, color.a);\n"
|
"vec3(1.0/2.2));\n"
|
||||||
|
" FragColor = vec4(result, Color.a);\n"
|
||||||
"}";
|
"}";
|
||||||
|
|||||||
34
src/load.c
Normal file
34
src/load.c
Normal file
@@ -0,0 +1,34 @@
|
|||||||
|
#include "main.h"
|
||||||
|
#include <cglm/cam.h>
|
||||||
|
#include <cglm/mat4.h>
|
||||||
|
#include <cglm/quat.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
void fix_matrix_load(id_t shader, float ratio)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mat4 m, n;
|
||||||
|
const int d = 7;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm_lookat((vec3){0, 0, -d}, (vec3){0, 0, 0}, (vec3){0, 1, 0}, m);
|
||||||
|
glm_perspective(CGLM_PI / 6, ratio, d - 3, d + 3, n);
|
||||||
|
glm_mat4_mul(n, m, m);
|
||||||
|
|
||||||
|
load_mat4_to_shader(shader, "fix", (mat4_t)m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void rot_matrix_load(id_t shader, quat_t q)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mat4 m;
|
||||||
|
glm_quat_mat4(q, m);
|
||||||
|
load_mat4_to_shader(shader, "rot", (mat4_t)m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void color_load(id_t shader, unsigned char color[4])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float res[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
res[0] = (float)color[0] / 0xff;
|
||||||
|
res[1] = (float)color[1] / 0xff;
|
||||||
|
res[2] = (float)color[2] / 0xff;
|
||||||
|
res[3] = (float)color[3] / 0xff;
|
||||||
|
load_float4_to_shader(shader, "color", res);
|
||||||
|
}
|
||||||
114
src/main.c
114
src/main.c
@@ -1,5 +1,4 @@
|
|||||||
#include "main.h"
|
#include "main.h"
|
||||||
#include "data/axis.h"
|
|
||||||
#include "data/shaders.h"
|
#include "data/shaders.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include <stdio.h>
|
#include <stdio.h>
|
||||||
@@ -16,19 +15,14 @@
|
|||||||
#define M_PI 3.14159
|
#define M_PI 3.14159
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
float *generate_data_surface(unsigned int, unsigned char *);
|
float *generate_data_surface(unsigned char *, unsigned long *);
|
||||||
float *generate_normals_surface(float *, unsigned char);
|
float *generate_normals_surface(float *, unsigned char, unsigned long);
|
||||||
|
|
||||||
struct projection projection = {.x = 0, .y=1, .z=2, .w=3 };
|
struct projection projection = {.x = 0, .y = 1, .z = 2, .w = 3};
|
||||||
|
|
||||||
const char *wname = "manigraph: manifold grapher";
|
const char *wname = "manigraph: manifold grapher";
|
||||||
|
|
||||||
unsigned char palette[][4] = {
|
unsigned char color[4] = {0x2F, 0x3C, 0x7E, 0xff};
|
||||||
{0xEB, 0xD3, 0xF8, 0xff},
|
|
||||||
{0xEB, 0xD4, 0xF8, 0xff},
|
|
||||||
{0xEB, 0xD5, 0xF8, 0xff},
|
|
||||||
{0x2F, 0x3C, 0x7E, 0xff},
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
void mlog(char *msg)
|
void mlog(char *msg)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -38,7 +32,7 @@ void mlog(char *msg)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
window_t window;
|
window_t window;
|
||||||
mesh_t m_surface, m_axis;
|
mesh_t m_surface;
|
||||||
id_t shader, shader_plain;
|
id_t shader, shader_plain;
|
||||||
|
|
||||||
extern volatile unsigned char animate_index;
|
extern volatile unsigned char animate_index;
|
||||||
@@ -46,6 +40,7 @@ extern volatile unsigned char animate_index;
|
|||||||
#ifndef EMSCRIPTEN
|
#ifndef EMSCRIPTEN
|
||||||
static inline
|
static inline
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
main_loop(void)
|
main_loop(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -53,56 +48,42 @@ static inline
|
|||||||
|
|
||||||
q = poll_input(window);
|
q = poll_input(window);
|
||||||
|
|
||||||
load_rot_matrix(shader, q);
|
rot_matrix_load(shader, q);
|
||||||
load_rot_matrix(shader_plain, q);
|
rot_matrix_load(shader_plain, q);
|
||||||
|
color_load(shader, color);
|
||||||
|
color_load(shader_plain, color);
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
static float angle = 0;
|
static float angle = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if( angle > M_PI/2 )
|
if (angle > M_PI / 2)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
animate_index=0;
|
animate_index = 0;
|
||||||
angle = 0;
|
angle = 0;
|
||||||
|
|
||||||
load_float_to_shader( shader, "angle", angle);
|
load_float_to_shader(shader, "angle", angle);
|
||||||
load_float_to_shader( shader_plain, "angle", angle);
|
load_float_to_shader(shader_plain, "angle", angle);
|
||||||
set_projection_mesh( projection );
|
set_projection_mesh(projection);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if( animate_index )
|
if (animate_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
load_uint_to_shader( shader, "i", animate_index-1 );
|
load_float_to_shader(shader, "i", animate_index - 1);
|
||||||
load_uint_to_shader( shader_plain, "i", animate_index-1 );
|
load_float_to_shader(shader_plain, "i", animate_index - 1);
|
||||||
|
|
||||||
angle+=0.01;
|
angle += 0.01;
|
||||||
load_float_to_shader( shader, "angle", angle);
|
load_float_to_shader(shader, "angle", angle);
|
||||||
load_float_to_shader( shader_plain, "angle", angle);
|
load_float_to_shader(shader_plain, "angle", angle);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
clean_context();
|
clean_context();
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef DEBUG
|
draw_mesh(shader, m_surface);
|
||||||
load_mdl_matrix(shader_plain, 0, 0);
|
draw_mesh_lines(shader_plain, m_surface);
|
||||||
draw_mesh(m_axis, 1);
|
|
||||||
load_mdl_matrix(shader_plain, 1, 1);
|
|
||||||
draw_mesh(m_axis, 1);
|
|
||||||
load_mdl_matrix(shader_plain, 2, 2);
|
|
||||||
draw_mesh(m_axis, 1);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
load_mdl_matrix(shader, 0, 3);
|
|
||||||
draw_mesh(m_surface,0);
|
|
||||||
|
|
||||||
load_mdl_matrix(shader_plain, 0, 3);
|
|
||||||
draw_mesh(m_surface,1);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int main(void)
|
int main(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
id_t texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[VENTANA] Inicializando...\n");
|
mlog("[VENTANA] Inicializando...\n");
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -125,12 +106,6 @@ int main(void)
|
|||||||
set_clean_color_context(0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
set_clean_color_context(0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[TEXTURE] Inicializando...\n");
|
|
||||||
{
|
|
||||||
texture = create_palette_texture(palette, 4);
|
|
||||||
use_texture(texture);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[SHADER] Inicializando...\n");
|
mlog("[SHADER] Inicializando...\n");
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!(shader = create_shader()))
|
if (!(shader = create_shader()))
|
||||||
@@ -140,7 +115,7 @@ int main(void)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
load_program_to_shader(shader, vs, VERTEX);
|
load_program_to_shader(shader, vs, VERTEX);
|
||||||
load_program_to_shader(shader, fs, FRAGMENT);
|
load_program_to_shader(shader, fs, FRAGMENT);
|
||||||
load_fix_matrix(shader, (float)WIDTH / HEIGHT);
|
fix_matrix_load(shader, (float)WIDTH / HEIGHT);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[SHADER] Inicializando...\n");
|
mlog("[SHADER] Inicializando...\n");
|
||||||
@@ -152,38 +127,30 @@ int main(void)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
load_program_to_shader(shader_plain, vs, VERTEX);
|
load_program_to_shader(shader_plain, vs, VERTEX);
|
||||||
load_program_to_shader(shader_plain, fs_plain, FRAGMENT);
|
load_program_to_shader(shader_plain, fs_plain, FRAGMENT);
|
||||||
load_fix_matrix(shader_plain, (float)WIDTH / HEIGHT);
|
fix_matrix_load(shader_plain, (float)WIDTH / HEIGHT);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[MESH] Inicializando...\n");
|
mlog("[MESH] Inicializando...\n");
|
||||||
{
|
{
|
||||||
unsigned char m;
|
struct surface surface;
|
||||||
float *n_surface, *d_surface;
|
|
||||||
d_surface = generate_data_surface(16, &m);
|
|
||||||
n_surface = generate_normals_surface(d_surface, m);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!(m_surface = create_mesh(d_surface, n_surface, m)))
|
surface.data = generate_data_surface(&surface.dim, &surface.vertex);
|
||||||
|
surface.norm =
|
||||||
|
generate_normals_surface(surface.data, surface.dim, surface.vertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!(m_surface = create_mesh(surface)))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
||||||
goto error_mesh_surface;
|
goto error_mesh_surface;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
projection.m = m;
|
projection.m = surface.dim;
|
||||||
projection.mesh = m_surface;
|
projection.mesh = m_surface;
|
||||||
set_projection_mesh( projection );
|
|
||||||
|
|
||||||
|
set_projection_mesh(projection);
|
||||||
|
|
||||||
free(n_surface);
|
free(surface.norm);
|
||||||
free(d_surface);
|
free(surface.data);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[MESH] Inicializando...\n");
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!(m_axis = create_mesh(d_axis, NULL, 3)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
|
||||||
goto error_mesh_axis;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[MAIN LOOP] Inicializando...\n");
|
mlog("[MAIN LOOP] Inicializando...\n");
|
||||||
@@ -196,23 +163,17 @@ int main(void)
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
mlog("[MAIN LOOP] Terminando...\n");
|
mlog("[MAIN LOOP] Terminando...\n");
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
|
|
||||||
destroy_mesh(m_axis);
|
|
||||||
mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
|
mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
|
||||||
destroy_mesh(m_surface);
|
destroy_mesh(m_surface);
|
||||||
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
|
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
|
||||||
destroy_shader(shader_plain);
|
destroy_shader(shader_plain);
|
||||||
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
|
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
|
||||||
destroy_shader(shader);
|
destroy_shader(shader);
|
||||||
mlog("[TEXTURE] Destruyendo...\n");
|
|
||||||
destroy_texture(texture);
|
|
||||||
mlog("[WINDOW] Destruyendo...\n");
|
mlog("[WINDOW] Destruyendo...\n");
|
||||||
close_window(window);
|
close_window(window);
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
|
|
||||||
mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
|
error_context:
|
||||||
destroy_mesh(m_axis);
|
|
||||||
error_mesh_axis:
|
|
||||||
mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
|
mlog("[MESH] Destruyendo...\n");
|
||||||
destroy_mesh(m_surface);
|
destroy_mesh(m_surface);
|
||||||
error_mesh_surface:
|
error_mesh_surface:
|
||||||
@@ -222,9 +183,6 @@ error_shader_plain:
|
|||||||
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
|
mlog("[SHADER] Destruyendo...\n");
|
||||||
destroy_shader(shader);
|
destroy_shader(shader);
|
||||||
error_shader:
|
error_shader:
|
||||||
mlog("[TEXTURE] Destruyendo...\n");
|
|
||||||
destroy_texture(texture);
|
|
||||||
error_context:
|
|
||||||
mlog("[WINDOW] Destruyendo...\n");
|
mlog("[WINDOW] Destruyendo...\n");
|
||||||
close_window(window);
|
close_window(window);
|
||||||
error_window:
|
error_window:
|
||||||
|
|||||||
78
src/main.h
78
src/main.h
@@ -4,14 +4,13 @@
|
|||||||
error of the shaders.
|
error of the shaders.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
/* #define DEBUG */
|
#define DEBUG
|
||||||
#define GLAD
|
|
||||||
|
|
||||||
typedef const void * window_t;
|
typedef const void *window_t;
|
||||||
typedef unsigned int id_t;
|
typedef unsigned int id_t;
|
||||||
typedef void * mesh_t;
|
typedef void *mesh_t;
|
||||||
typedef float * quat_t;
|
typedef float *quat_t;
|
||||||
typedef float * mat4_t;
|
typedef float *mat4_t;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
This struct represent the proyection, where:
|
This struct represent the proyection, where:
|
||||||
@@ -29,6 +28,21 @@ struct projection
|
|||||||
unsigned char m, x, y, z, w;
|
unsigned char m, x, y, z, w;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
this structure has all the information to generate
|
||||||
|
a mesh, where:
|
||||||
|
data: the buffer with the vertex coords
|
||||||
|
norm: the buffer with the norm coords
|
||||||
|
vertex: the number of vertex
|
||||||
|
dim: the dimentions of the surface
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
struct surface
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float *data, *norm;
|
||||||
|
unsigned long vertex;
|
||||||
|
unsigned char dim;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Init window:
|
Init window:
|
||||||
w: default width;
|
w: default width;
|
||||||
@@ -36,7 +50,7 @@ struct projection
|
|||||||
name: Name of the window.
|
name: Name of the window.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
window_t init_window(unsigned int w, unsigned int h, const char * name);
|
window_t init_window(unsigned int w, unsigned int h, const char *name);
|
||||||
|
|
||||||
void use_window(window_t window);
|
void use_window(window_t window);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -51,13 +65,15 @@ void close_window(window_t window);
|
|||||||
m: Dimention of mesh
|
m: Dimention of mesh
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
mesh_t create_mesh( float * d, float * n, unsigned char m );
|
mesh_t create_mesh(struct surface);
|
||||||
|
|
||||||
void set_projection_mesh( struct projection );
|
void set_projection_mesh(struct projection);
|
||||||
|
|
||||||
void destroy_mesh(mesh_t p);
|
void destroy_mesh(mesh_t p);
|
||||||
|
|
||||||
void draw_mesh(mesh_t p, char lines);
|
void draw_mesh(id_t, mesh_t p);
|
||||||
|
|
||||||
|
void draw_mesh_lines(id_t, mesh_t p);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Set background color:
|
Set background color:
|
||||||
@@ -70,7 +86,7 @@ void set_clean_color_context(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b);
|
|||||||
|
|
||||||
void clean_context(void);
|
void clean_context(void);
|
||||||
|
|
||||||
int init_context( void );
|
int init_context(void);
|
||||||
|
|
||||||
void destroy_shader(id_t shader);
|
void destroy_shader(id_t shader);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -80,7 +96,8 @@ void use_shader(id_t shader);
|
|||||||
|
|
||||||
enum
|
enum
|
||||||
{
|
{
|
||||||
VERTEX, FRAGMENT
|
VERTEX,
|
||||||
|
FRAGMENT
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
@@ -89,7 +106,8 @@ enum
|
|||||||
type: VERTEX or FRAGMENT
|
type: VERTEX or FRAGMENT
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
unsigned char load_program_to_shader(id_t shader, const char * src, unsigned int type);
|
unsigned char load_program_to_shader(
|
||||||
|
id_t shader, const char *src, unsigned int type);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
load float to shader:
|
load float to shader:
|
||||||
@@ -97,7 +115,7 @@ unsigned char load_program_to_shader(id_t shader, const char * src, unsigned int
|
|||||||
f: float to load
|
f: float to load
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void load_float_to_shader(id_t shader, char * var, float f);
|
void load_float_to_shader(id_t shader, char *var, float f);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
load unsigned int to shader:
|
load unsigned int to shader:
|
||||||
@@ -105,7 +123,15 @@ void load_float_to_shader(id_t shader, char * var, float f);
|
|||||||
u: unsigned int to load
|
u: unsigned int to load
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void load_uint_to_shader(id_t shader, char * var, unsigned int u);
|
void load_uint_to_shader(id_t shader, char *var, unsigned int u);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
load float[4] to shader:
|
||||||
|
var: name of glsl variable.
|
||||||
|
f: float[4] to load
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
void load_float4_to_shader(id_t shader, char *var, float f[4]);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
load matrix 4 to shader:
|
load matrix 4 to shader:
|
||||||
@@ -113,7 +139,7 @@ void load_uint_to_shader(id_t shader, char * var, unsigned int u);
|
|||||||
m: Matrix to load
|
m: Matrix to load
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void load_mat4_to_shader(id_t shader, char * var, mat4_t m);
|
void load_mat4_to_shader(id_t shader, char *var, mat4_t m);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Generate and load fix matrix, this matrix
|
Generate and load fix matrix, this matrix
|
||||||
@@ -122,23 +148,19 @@ void load_mat4_to_shader(id_t shader, char * var, mat4_t m);
|
|||||||
|
|
||||||
ratio: default ratio of window.
|
ratio: default ratio of window.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
void load_fix_matrix(id_t shader, float ratio);
|
void fix_matrix_load(id_t shader, float ratio);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
Generate and load model matrix, it also sets the color
|
|
||||||
to draw.
|
|
||||||
i: From {0,1,2} select one of 3 ortogonal rotations,
|
|
||||||
One for each axis.
|
|
||||||
c: Color index of the pallete.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void load_mdl_matrix(id_t shader, unsigned char i, unsigned char c);
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Generate and load rotation matrix.
|
Generate and load rotation matrix.
|
||||||
q: quaterinon describing the rotation.
|
q: quaterinon describing the rotation.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void load_rot_matrix(id_t shader, quat_t q);
|
void rot_matrix_load(id_t shader, quat_t q);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
void color_load(id_t shader, unsigned char color[4]);
|
||||||
|
|
||||||
id_t config_texture(unsigned short type);
|
id_t config_texture(unsigned short type);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -151,7 +173,7 @@ void destroy_texture(id_t texture);
|
|||||||
colors: array of color values (rgba in hex ).
|
colors: array of color values (rgba in hex ).
|
||||||
n: number of color on colors.
|
n: number of color on colors.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
id_t create_palette_texture(const unsigned char colors[][4], unsigned char n );
|
id_t create_palette_texture(const unsigned char colors[][4], unsigned char n);
|
||||||
|
|
||||||
quat_t poll_input(window_t window);
|
quat_t poll_input(window_t window);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
BIN
src/main.o
BIN
src/main.o
Binary file not shown.
50
src/matrix.c
50
src/matrix.c
@@ -1,50 +0,0 @@
|
|||||||
#include "main.h"
|
|
||||||
#include <cglm/cam.h>
|
|
||||||
#include <cglm/mat4.h>
|
|
||||||
#include <cglm/quat.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
mat4 ortho[] = {
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{1, 0, 0, 0},
|
|
||||||
{0, 1, 0, 0},
|
|
||||||
{0, 0, 1, 0},
|
|
||||||
{0, 0, 0, 1},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{0, 1, 0, 0},
|
|
||||||
{-1, 0, 0, 0},
|
|
||||||
{0, 0, 1, 0},
|
|
||||||
{0, 0, 0, 1},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{0, 0, 1, 0},
|
|
||||||
{0, 1, 0, 0},
|
|
||||||
{-1, 0, 0, 0},
|
|
||||||
{0, 0, 0, 1},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
void load_fix_matrix(id_t shader, float ratio)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mat4 m, n;
|
|
||||||
const int d = 7;
|
|
||||||
|
|
||||||
glm_lookat((vec3){0, 0, -d}, (vec3){0, 0, 0}, (vec3){0, 1, 0}, m);
|
|
||||||
glm_perspective(CGLM_PI / 6, ratio, d - 3, d + 3, n);
|
|
||||||
glm_mat4_mul(n, m, m);
|
|
||||||
|
|
||||||
load_mat4_to_shader(shader, "fix", (mat4_t)m);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void load_mdl_matrix(id_t shader, unsigned char i, unsigned char c)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
load_uint_to_shader(shader, "idx", c);
|
|
||||||
load_mat4_to_shader(shader, "mdl", (mat4_t)ortho[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void load_rot_matrix(id_t shader, quat_t q)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mat4 m;
|
|
||||||
glm_quat_mat4(q, m);
|
|
||||||
load_mat4_to_shader(shader, "rot", (mat4_t)m);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
56
src/mesh.c
56
src/mesh.c
@@ -1,9 +1,11 @@
|
|||||||
#include "main.h"
|
#include "main.h"
|
||||||
#ifdef GLAD
|
|
||||||
#include <glad.h>
|
#ifdef EMSCRIPTEN
|
||||||
|
#include <GL/gl.h>
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
#include <GL/glew.h>
|
#include <glad.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#include <stdio.h>
|
#include <stdio.h>
|
||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
|
||||||
@@ -47,36 +49,34 @@ void set_projection_mesh(struct projection projection)
|
|||||||
This trick can be done with glVertexAttribPointer.
|
This trick can be done with glVertexAttribPointer.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
mesh_t create_mesh(float *d, float *n, unsigned char m)
|
mesh_t create_mesh(struct surface surface)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
unsigned char i;
|
unsigned char i;
|
||||||
struct obj *p;
|
struct obj *p;
|
||||||
|
|
||||||
p = malloc(sizeof(struct obj));
|
p = malloc(sizeof(struct obj));
|
||||||
|
|
||||||
p->vertex = (*d) / m;
|
p->vertex = surface.vertex;
|
||||||
|
|
||||||
glGenVertexArrays(1, &p->vao);
|
glGenVertexArrays(1, &p->vao);
|
||||||
glBindVertexArray(p->vao);
|
glBindVertexArray(p->vao);
|
||||||
|
|
||||||
glGenBuffers(1, &p->d_vbo);
|
glGenBuffers(1, &p->d_vbo);
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, p->d_vbo);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, p->d_vbo);
|
||||||
glBufferData(
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, p->vertex * surface.dim * sizeof(float),
|
||||||
GL_ARRAY_BUFFER, p->vertex * m * sizeof(float), d + 1, GL_STATIC_DRAW);
|
surface.data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
if (n)
|
if (surface.norm)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glGenBuffers(1, &p->n_vbo);
|
glGenBuffers(1, &p->n_vbo);
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p->n_vbo);
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p->n_vbo);
|
||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, p->vertex * m * sizeof(float),
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
n + 1, GL_STATIC_DRAW);
|
p->vertex * surface.dim * sizeof(float), surface.norm,
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < 4; ++i)
|
for (i = 0; i < 8; ++i)
|
||||||
{
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(i);
|
glEnableVertexAttribArray(i);
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(i + 4);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return p;
|
return p;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -91,19 +91,27 @@ void destroy_mesh(mesh_t p)
|
|||||||
free(p);
|
free(p);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void draw_mesh(mesh_t p, char lines )
|
void draw_mesh(id_t shader, mesh_t p)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
struct obj *obj = p;
|
struct obj *obj = p;
|
||||||
|
|
||||||
|
glUseProgram(shader);
|
||||||
glBindVertexArray(obj->vao);
|
glBindVertexArray(obj->vao);
|
||||||
if( lines )
|
#ifndef EMSCRIPTEN
|
||||||
{
|
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||||
int i;
|
#endif
|
||||||
for (i = 0; i < obj->vertex; i += 3)
|
|
||||||
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, i, 3);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj->vertex);
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj->vertex);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
void draw_mesh_lines(id_t shader, mesh_t p)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
struct obj *obj = p;
|
||||||
|
|
||||||
|
glUseProgram(shader);
|
||||||
|
glBindVertexArray(obj->vao);
|
||||||
|
#ifndef EMSCRIPTEN
|
||||||
|
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj->vertex);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_LINES, 0, obj->vertex);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
21
src/shader.c
21
src/shader.c
@@ -1,20 +1,20 @@
|
|||||||
#include "main.h"
|
#include "main.h"
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GLAD
|
#ifndef EMSCRIPTEN
|
||||||
#include <glad.h>
|
#include <glad.h>
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
#include <GL/glew.h>
|
#include <GL/gl.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
#include <stdio.h>
|
#include <stdio.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
void destroy_shader(unsigned int shader) { return glDeleteProgram(shader); }
|
void destroy_shader(unsigned int shader) { glDeleteProgram(shader); }
|
||||||
|
|
||||||
unsigned int create_shader(void) { return glCreateProgram(); }
|
unsigned int create_shader(void) { return glCreateProgram(); }
|
||||||
|
|
||||||
void use_shader(unsigned int program) { return glUseProgram(program); }
|
void use_shader(unsigned int program) { glUseProgram(program); }
|
||||||
|
|
||||||
unsigned char load_program_to_shader(
|
unsigned char load_program_to_shader(
|
||||||
unsigned int program, const char *src, unsigned int i)
|
unsigned int program, const char *src, unsigned int i)
|
||||||
@@ -54,14 +54,15 @@ void load_float_to_shader(unsigned int program, char *var, float f)
|
|||||||
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, var), f);
|
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, var), f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void load_uint_to_shader(unsigned int program, char *var, unsigned int u)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glUseProgram(program);
|
|
||||||
glUniform1ui(glGetUniformLocation(program, var), u);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void load_mat4_to_shader(unsigned int program, char *var, float *mat)
|
void load_mat4_to_shader(unsigned int program, char *var, float *mat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glUseProgram(program);
|
glUseProgram(program);
|
||||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, var), 1, 0, mat);
|
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, var), 1, 0, mat);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void load_float4_to_shader(unsigned int program, char *var, float float4[4])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glUseProgram(program);
|
||||||
|
glUniform4f(glGetUniformLocation(program, var), float4[0], float4[1],
|
||||||
|
float4[2], float4[3]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
317
src/surface.c
317
src/surface.c
@@ -3,6 +3,8 @@
|
|||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
#include <string.h>
|
#include <string.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#define TEST
|
||||||
|
|
||||||
#define CGLM_ALL_UNALIGNED
|
#define CGLM_ALL_UNALIGNED
|
||||||
#include <cglm/vec3.h>
|
#include <cglm/vec3.h>
|
||||||
#include <cglm/vec4.h>
|
#include <cglm/vec4.h>
|
||||||
@@ -12,16 +14,87 @@
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef CMPLX
|
#ifndef CMPLX
|
||||||
#define CMPLX(a,b) (a+I*b)
|
#define CMPLX(a, b) (a + I * b)
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
void riemman(float *d_surface, int * coords, int grid_size)
|
#ifdef TEST
|
||||||
|
#include <assert.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
typedef void (*function_t)(float *, int *, unsigned char *);
|
||||||
|
|
||||||
|
struct parm
|
||||||
|
{
|
||||||
|
unsigned char *grid;
|
||||||
|
unsigned char m, n;
|
||||||
|
function_t f;
|
||||||
|
} parm;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Función para escribir el archivo .klein
|
||||||
|
void write_klein_file(const char *filename, unsigned char dim, unsigned long vertex, float *vertices, float *normals)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FILE *file = fopen(filename, "wb");
|
||||||
|
if (!file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
perror("Error al abrir el archivo");
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribir encabezado
|
||||||
|
fwrite("KLEIN", 1, 5, file); // Los primeros 5 bytes son "KLEIN"
|
||||||
|
fputc(0, file); // Byte vacío
|
||||||
|
fwrite(&dim, 1, 1, file); // Dimensión de la superficie
|
||||||
|
fwrite(&vertex, sizeof(unsigned long), 1, file); // Número de vértices (8 bytes)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribir dimensiones de la cuadrícula
|
||||||
|
fwrite(parm.grid, sizeof(unsigned char), dim, file);
|
||||||
|
// Debug info
|
||||||
|
for (int i = 0; i < dim; i++) {
|
||||||
|
printf("Grid[%d]: %u\n", i, parm.grid[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribir vértices (en float)
|
||||||
|
fwrite(vertices, sizeof(float), vertex * dim, file);
|
||||||
|
// Debug info
|
||||||
|
for (unsigned long i = 0; i < vertex * dim; i++) {
|
||||||
|
printf("Vertices[%lu]: %f\n", i, vertices[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribir normales (en float)
|
||||||
|
fwrite(normals, sizeof(float), vertex * dim, file);
|
||||||
|
// Debug info
|
||||||
|
for (unsigned long i = 0; i < vertex * dim; i++) {
|
||||||
|
printf("Normals[%lu]: %f\n", i, normals[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fclose(file);
|
||||||
|
printf("Archivo %s escrito correctamente.\n", filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int factorial(int n)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (n == 1)
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
return n * factorial(n - 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int faces(int n)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (n == 2)
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
return (1 << (n - 3)) * factorial(n) / factorial(n - 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void riemman(float *d_surface, int *coords, unsigned char *grid)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
complex double eq;
|
complex double eq;
|
||||||
float u = 2 * ((float)coords[0] / grid_size) - 1;
|
float u = 2 * ((float)coords[0] / grid[0]) - 1;
|
||||||
float v = 2 * ((float)coords[1] / grid_size) - 1;
|
float v = 2 * ((float)coords[1] / grid[1]) - 1;
|
||||||
|
|
||||||
eq = csqrt(CMPLX(u,v));
|
eq = csqrt(CMPLX(u, v));
|
||||||
|
|
||||||
d_surface[0] = u;
|
d_surface[0] = u;
|
||||||
d_surface[1] = v;
|
d_surface[1] = v;
|
||||||
@@ -29,40 +102,42 @@ void riemman(float *d_surface, int * coords, int grid_size)
|
|||||||
d_surface[3] = cimag(eq);
|
d_surface[3] = cimag(eq);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void cube(float *d_surface, int *coord, unsigned char *grid)
|
||||||
void cube( float *d_surface, int * coord, int grid_size )
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
unsigned char i;
|
int i;
|
||||||
|
|
||||||
for(int i=0; i<4; i++ )
|
for (i = 0; i < parm.m; i++)
|
||||||
d_surface[i]=(float)coord[i]/grid_size;
|
d_surface[i] = (2 * (float)coord[i] / grid[i]) - 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (parm.m == 2)
|
||||||
|
d_surface[2] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void mobius(float *d_surface, int * coord, int grid_size)
|
void mobius(float *d_surface, int *coord, unsigned char *grid)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const float width = 0.5;
|
const float width = 0.5;
|
||||||
float u = (2 * M_PI) * ((float)coord[0] / grid_size);
|
float u = (2 * M_PI) * ((float)coord[0] / grid[0]);
|
||||||
float v = (2 * width) * ((float)coord[1] / grid_size) - width;
|
float v = (2 * width) * ((float)coord[1] / grid[1]) - width;
|
||||||
|
|
||||||
d_surface[0] = cos(u) + v * cos(u / 2) * cos(u);
|
d_surface[0] = cos(u) + v * cos(u / 2) * cos(u);
|
||||||
d_surface[1] = sin(u) + v * cos(u / 2) * sin(u);
|
d_surface[1] = sin(u) + v * cos(u / 2) * sin(u);
|
||||||
d_surface[2] = v * sin(u / 2);
|
d_surface[2] = v * sin(u / 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void torus(float *d_surface, int * coord, int grid_size)
|
void torus(float *d_surface, int *coord, unsigned char *grid)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float u = (2 * M_PI) * ((float)coord[0] / grid_size);
|
float u = (2 * M_PI) * ((float)coord[0] / grid[0]);
|
||||||
float v = (2 * M_PI) * ((float)coord[1] / grid_size);
|
float v = (2 * M_PI) * ((float)coord[1] / grid[1]);
|
||||||
|
|
||||||
d_surface[0] = (1 + 0.5 * cos(v)) * cos(u);
|
d_surface[0] = (1 + 0.5 * cos(v)) * cos(u);
|
||||||
d_surface[1] = (1 + 0.5 * cos(v)) * sin(u);
|
d_surface[1] = (1 + 0.5 * cos(v)) * sin(u);
|
||||||
d_surface[2] = 0.5 * sin(v);
|
d_surface[2] = 0.5 * sin(v);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void klein(float *d_surface, int * coord, int grid_size)
|
void klein(float *d_surface, int *coord, unsigned char *grid)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float u = (2 * M_PI) * ((float)coord[0] / grid_size);
|
float u = (2 * M_PI) * ((float)coord[0] / grid[0]);
|
||||||
float v = (2 * M_PI) * ((float)coord[1]/ grid_size);
|
float v = (2 * M_PI) * ((float)coord[1] / grid[1]);
|
||||||
|
|
||||||
d_surface[0] = (0.5 * cos(v) + 0.5) * cos(u);
|
d_surface[0] = (0.5 * cos(v) + 0.5) * cos(u);
|
||||||
d_surface[1] = (0.5 * cos(v) + 0.5) * sin(u);
|
d_surface[1] = (0.5 * cos(v) + 0.5) * sin(u);
|
||||||
@@ -70,86 +145,104 @@ void klein(float *d_surface, int * coord, int grid_size)
|
|||||||
d_surface[3] = sin(v) * sin(u / 2);
|
d_surface[3] = sin(v) * sin(u / 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
typedef void (*function_t)(float *, int *, int);
|
float *generate_data_surface(unsigned char *dim, unsigned long *vertex)
|
||||||
|
|
||||||
float *generate_data_surface(int grid_size, unsigned char *s)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
unsigned int i, j, k, o, p, l, n, m;
|
unsigned int i, j, k, o, p, n;
|
||||||
long size, q=0;
|
unsigned long size, q = 0;
|
||||||
function_t f;
|
|
||||||
float *d_surface;
|
float *d_surface;
|
||||||
|
int *cara;
|
||||||
|
|
||||||
const int dim =2;
|
parm.f = cube;
|
||||||
int cara[dim];
|
parm.m = 4;
|
||||||
char bits[dim+1];
|
parm.n = 4;
|
||||||
bits[dim]=0;
|
parm.grid = (char[]){16, 8, 4, 2, 1};
|
||||||
|
|
||||||
f =klein ;
|
#ifdef TEST
|
||||||
*s = 4;
|
assert(faces(2) == 1);
|
||||||
|
assert(faces(3) == 6);
|
||||||
|
assert(faces(4) == 24);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
size = grid_size * grid_size * 6 * (*s) * 24;
|
*dim = parm.n;
|
||||||
d_surface = malloc((size + 1) * sizeof(float));
|
*vertex = 0;
|
||||||
d_surface[0] = size;
|
|
||||||
|
|
||||||
for(o = 0; o < dim; o ++)
|
{
|
||||||
|
unsigned char test = 0;
|
||||||
|
for (o = 0; o < parm.m; o++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (p = 0; p < o; p++)
|
for (p = 0; p < o; p++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (k = 0; k < (1 << (dim-2)); k++)
|
test += 1;
|
||||||
|
*vertex += parm.grid[p] * parm.grid[o] * 6 * faces(parm.n);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*vertex /= test;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
cara = malloc(parm.m * sizeof(int));
|
||||||
|
size = (*dim) * (*vertex);
|
||||||
|
d_surface = malloc(size * sizeof(float));
|
||||||
|
|
||||||
|
for (o = 0; o < parm.m; o++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
unsigned char skip=0;
|
for (p = 0; p < o; p++)
|
||||||
for(n = 0; n < dim-2; n++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if( n==(o-1) || n==p )
|
for (k = 0; k < (1 << (parm.m - 2)); k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
unsigned char skip = 0;
|
||||||
|
for (n = 0; n < parm.m; n++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (n == o || n == p)
|
||||||
skip++;
|
skip++;
|
||||||
|
|
||||||
cara[n+skip] = (k & (1<<n))?grid_size:0;
|
cara[n] = (k & (1 << (n - skip))) ? parm.grid[n] : 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for(i = 0; i < grid_size; i++)
|
for (i = 0; i < parm.grid[p]; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (j = 0; j < grid_size; j++)
|
for (j = 0; j < parm.grid[o]; j++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cara[o] = i;
|
cara[p] = i;
|
||||||
cara[p] = j;
|
cara[o] = j;
|
||||||
f(&d_surface[q + 1], cara, grid_size);
|
parm.f(&d_surface[q], cara, parm.grid);
|
||||||
q += *s;
|
q += parm.n;
|
||||||
|
|
||||||
cara[o] = i + 1;
|
cara[p] = i + 1;
|
||||||
cara[p] = j;
|
cara[o] = j;
|
||||||
f(&d_surface[q + 1], cara, grid_size);
|
parm.f(&d_surface[q], cara, parm.grid);
|
||||||
q += *s;
|
q += parm.n;
|
||||||
|
|
||||||
cara[o] = i + 1;
|
cara[p] = i + 1;
|
||||||
cara [p] = j + 1;
|
cara[o] = j + 1;
|
||||||
f(&d_surface[q + 1], cara, grid_size);
|
parm.f(&d_surface[q], cara, parm.grid);
|
||||||
q += *s;
|
q += parm.n;
|
||||||
|
|
||||||
cara[o] = i;
|
cara[p] = i;
|
||||||
cara [p] = j;
|
cara[o] = j;
|
||||||
f(&d_surface[q + 1], cara, grid_size);
|
parm.f(&d_surface[q], cara, parm.grid);
|
||||||
q += *s;
|
q += parm.n;
|
||||||
|
|
||||||
cara[o] = i;
|
cara[p] = i;
|
||||||
cara [p] = j + 1;
|
cara[o] = j + 1;
|
||||||
f(&d_surface[q + 1], cara, grid_size);
|
parm.f(&d_surface[q], cara, parm.grid);
|
||||||
q += *s;
|
q += parm.n;
|
||||||
|
|
||||||
cara[o] = i + 1;
|
cara[p] = i + 1;
|
||||||
cara [p] = j + 1;
|
cara[o] = j + 1;
|
||||||
f(&d_surface[q + 1], cara, grid_size);
|
parm.f(&d_surface[q], cara, parm.grid);
|
||||||
q += *s;
|
q += parm.n;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef TEST
|
||||||
|
assert(q == size);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
return d_surface;
|
return d_surface;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
static void __calculate_normal(
|
static void __calculate_normal(
|
||||||
float *p1, float *p2, float *p3, float *normal, unsigned char n)
|
float *p1, float *p2, float *p3, float *normal, unsigned char n)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -169,26 +262,30 @@ static void __calculate_normal(
|
|||||||
Calculate a normal vector of a plain using Gram-Schmidt process
|
Calculate a normal vector of a plain using Gram-Schmidt process
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
v1[i] = p2[i] - p1[i];
|
v1[i] = p2[i] - p1[i];
|
||||||
v2[i] = p3[i] - p1[i];
|
v2[i] = p3[i] - p1[i];
|
||||||
v3[i] = p1[i];
|
v3[i] = p1[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
u1[i] = v1[i];
|
u1[i] = v1[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float proj[n];
|
float proj[n];
|
||||||
float dot_v2_u1 = 0.0f, dot_u1_u1 = 0.0f;
|
float dot_v2_u1 = 0.0f, dot_u1_u1 = 0.0f;
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
dot_v2_u1 += v2[i] * u1[i];
|
dot_v2_u1 += v2[i] * u1[i];
|
||||||
dot_u1_u1 += u1[i] * u1[i];
|
dot_u1_u1 += u1[i] * u1[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
alpha = dot_v2_u1 / dot_u1_u1;
|
alpha = dot_v2_u1 / dot_u1_u1;
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
proj[i] = u1[i] * alpha;
|
proj[i] = u1[i] * alpha;
|
||||||
u2[i] = v2[i] - proj[i];
|
u2[i] = v2[i] - proj[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -199,31 +296,37 @@ static void __calculate_normal(
|
|||||||
float dot_v3_u1 = 0.0f, dot_u1_u1 = 0.0f;
|
float dot_v3_u1 = 0.0f, dot_u1_u1 = 0.0f;
|
||||||
float dot_v3_u2 = 0.0f, dot_u2_u2 = 0.0f;
|
float dot_v3_u2 = 0.0f, dot_u2_u2 = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
dot_v3_u1 += v3[i] * u1[i];
|
dot_v3_u1 += v3[i] * u1[i];
|
||||||
dot_u1_u1 += u1[i] * u1[i];
|
dot_u1_u1 += u1[i] * u1[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
proj1[i] = u1[i] * (dot_v3_u1 / dot_u1_u1);
|
proj1[i] = u1[i] * (dot_v3_u1 / dot_u1_u1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
dot_v3_u2 += v3[i] * u2[i];
|
dot_v3_u2 += v3[i] * u2[i];
|
||||||
dot_u2_u2 += u2[i] * u2[i];
|
dot_u2_u2 += u2[i] * u2[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
proj2[i] = u2[i] * (dot_v3_u2 / dot_u2_u2);
|
proj2[i] = u2[i] * (dot_v3_u2 / dot_u2_u2);
|
||||||
u3[i] = v3[i] - proj1[i] - proj2[i];
|
u3[i] = v3[i] - proj1[i] - proj2[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float magnitude = 0.0f;
|
float magnitude = 0.0f;
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
magnitude += u3[i] * u3[i];
|
magnitude += u3[i] * u3[i];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
magnitude = sqrtf(magnitude);
|
magnitude = sqrtf(magnitude);
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < n; ++i) {
|
for (i = 0; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
normal[i] = u3[i] / magnitude;
|
normal[i] = u3[i] / magnitude;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -237,27 +340,61 @@ static void __calculate_normal(
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float *generate_normals_surface(float *d, unsigned char m, unsigned long vertex)
|
||||||
float *generate_normals_surface(float *d, unsigned char m)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float *n;
|
float *n;
|
||||||
n = malloc((*d + 1) * sizeof(float));
|
float *norm_vec;
|
||||||
*n = *d;
|
|
||||||
|
|
||||||
float * norm_vec;
|
n = malloc((m * vertex) * sizeof(float));
|
||||||
norm_vec=malloc(m*sizeof(float));
|
|
||||||
|
norm_vec = malloc(m * sizeof(float));
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < *d; i += 3 * m)
|
for (int i = 0; i < *d; i += 3 * m)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
__calculate_normal(d + i, d + i + m, d + i + 2 * m, norm_vec, m);
|
||||||
__calculate_normal(
|
glm_vec3_copy(norm_vec, n + i);
|
||||||
(d + 1) + i, (d + 1) + i + m, (d + 1) + i + 2 * m, norm_vec, m);
|
glm_vec3_copy(norm_vec, n + i + m);
|
||||||
glm_vec3_copy(norm_vec, (n + 1) + i);
|
glm_vec3_copy(norm_vec, n + i + 2 * m);
|
||||||
glm_vec3_copy(norm_vec, (n + 1) + i + m);
|
|
||||||
glm_vec3_copy(norm_vec, (n + 1) + i + 2 * m);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
free(norm_vec);
|
free(norm_vec);
|
||||||
return n;
|
return n;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
int main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
unsigned char dim;
|
||||||
|
unsigned long vertex;
|
||||||
|
float *vertices, *normals;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar datos de la superficie
|
||||||
|
vertices = generate_data_surface(&dim, &vertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar datos generados
|
||||||
|
if (vertices == NULL) {
|
||||||
|
printf("Error: vertices no generados.\n");
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("Dim: %u, Vertex: %lu\n", dim, vertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar normales
|
||||||
|
normals = generate_normals_surface(vertices, dim, vertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar normales generadas
|
||||||
|
if (normals == NULL) {
|
||||||
|
printf("Error: normales no generadas.\n");
|
||||||
|
free(vertices);
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribir el archivo
|
||||||
|
printf("Escribiendo archivo .klein\n");
|
||||||
|
write_klein_file("kingtin.klein", dim, vertex, vertices, normals);
|
||||||
|
|
||||||
|
free(vertices);
|
||||||
|
free(normals);
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,38 +0,0 @@
|
|||||||
#include "main.h"
|
|
||||||
#ifdef GLAD
|
|
||||||
#include <glad.h>
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#include <GL/glew.h>
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#define TYPE GL_TEXTURE_2D_ARRAY
|
|
||||||
|
|
||||||
static id_t __config_texture(unsigned short type)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
id_t texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenTextures(1, &texture);
|
|
||||||
glBindTexture(TYPE, texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glTexParameteri(TYPE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
|
||||||
glTexParameteri(TYPE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return texture;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void use_texture(id_t texture) { return glBindTexture(TYPE, texture); }
|
|
||||||
|
|
||||||
void destroy_texture(unsigned int texture)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return glDeleteTextures(1, &texture);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
id_t create_palette_texture(const unsigned char colors[][4], unsigned char n)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
id_t texture = __config_texture(TYPE);
|
|
||||||
glTexImage3D(
|
|
||||||
TYPE, 0, GL_RGBA, 1, 1, n, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colors);
|
|
||||||
return texture;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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