Clean code for MVP Release
This commit is contained in:
@@ -5,6 +5,7 @@ void set_clean_color_context( unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b
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||||
{
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||||
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
|
||||
glEnable( GL_CULL_FACE );
|
||||
|
||||
glCullFace( GL_BACK );
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||||
|
||||
glClearColor( (float)r/0xff, (float)g/0xff, (float)b/0xff, 1.0 );
|
||||
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||||
@@ -65,8 +65,7 @@ const char * fs =
|
||||
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||||
" float diffuse = max(dot(Normal, lightDir),0.0); "
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||||
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||||
" float ambient = 0.5;"
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||||
" FragColor = (ambient + diffuse)*color;"
|
||||
" FragColor = (0.5 + 0.5*diffuse)*color;"
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||||
"}";
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||||
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||||
|
||||
|
||||
101
src/main.c
101
src/main.c
@@ -5,15 +5,10 @@
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||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
|
||||
#define CGLM_ALL_UNALIGNED
|
||||
#include <cglm/vec3.h>
|
||||
#include <cglm/vec4.h>
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||||
|
||||
#define WIDTH 512
|
||||
#define HEIGHT 512
|
||||
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||||
unsigned char coordanate[4] = {0,1,2,3};
|
||||
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||||
unsigned char palette[] =
|
||||
{
|
||||
0xEB,0xD3,0xF8,0xff,
|
||||
@@ -22,88 +17,12 @@ unsigned char palette[] =
|
||||
0x7A,0x1C,0xAC,0xff,
|
||||
};
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||||
|
||||
void calc_normal(float* p1, float* p2, float* p3,float* normal, unsigned char n)
|
||||
{
|
||||
float alpha;
|
||||
vec4 v1, v2, v3;
|
||||
vec4 u1, u2, u3;
|
||||
|
||||
switch (n)
|
||||
{
|
||||
case 3:
|
||||
unsigned char coordanate[4] = {0,1,2,3};
|
||||
const char * wname = "manigraph: manifold grapher";
|
||||
|
||||
glm_vec3_sub(p2, p1, v1);
|
||||
glm_vec3_sub(p3, p1, v2);
|
||||
float * generate_data_surface(unsigned int, unsigned char *);
|
||||
float * generate_normals_surface(float *, unsigned char);
|
||||
|
||||
glm_vec3_cross(v1, v2, normal);
|
||||
glm_vec3_normalize(normal);
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
|
||||
/*
|
||||
In Grant-Shmidth we need 3 linearly independian vector that forms a basis,
|
||||
so we can have a ortonormal version of that basis, since, we must have
|
||||
v1 = p3 - p1
|
||||
v2 = p2 - p1
|
||||
Then v3 = p1, will most certantly be linerly independiant to v1 and v2.
|
||||
*/
|
||||
glm_vec4_sub(p2, p1, v1);
|
||||
glm_vec4_sub(p3, p1, v2);
|
||||
glm_vec4_copy(p1, v3);
|
||||
|
||||
/* Setup U1 */
|
||||
{
|
||||
glm_vec4_copy(v1, u1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Setup U2 */
|
||||
{
|
||||
vec4 proj;
|
||||
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj);
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(v2, proj, u2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Setup U3 */
|
||||
{
|
||||
vec4 proj1, proj2;
|
||||
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj1);
|
||||
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
|
||||
glm_vec4_scale(u2, alpha, proj2);
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(v3, proj1, u3);
|
||||
glm_vec4_sub(u3, proj2, u3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glm_vec4_copy(u3, normal);
|
||||
glm_vec4_normalize(normal);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float * fill_normal( float * d, unsigned char m )
|
||||
{
|
||||
float * n;
|
||||
n = malloc( (*d+1)*sizeof(float));
|
||||
*n = *d;
|
||||
for (int i = 0; i < *d; i += 3*m)
|
||||
{
|
||||
|
||||
vec4 norm_vec;
|
||||
|
||||
calc_normal((d+1)+i, (d+1)+i+m, (d+1)+i+2*m, norm_vec, m);
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+m );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+2*m );
|
||||
}
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void mlog( char * msg )
|
||||
{
|
||||
@@ -112,9 +31,6 @@ void mlog( char * msg )
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
const char * wname = "manigraph: manifold grapher";
|
||||
float * generate_surface();
|
||||
|
||||
int main( void )
|
||||
{
|
||||
id_t shader, texture, shader_plain;
|
||||
@@ -176,8 +92,8 @@ int main( void )
|
||||
{
|
||||
unsigned char m;
|
||||
float * n_surface, *d_surface;
|
||||
d_surface = generate_surface(16,&m);
|
||||
n_surface = fill_normal(d_surface, m);
|
||||
d_surface = generate_data_surface(16,&m);
|
||||
n_surface = generate_normals_surface(d_surface, m);
|
||||
if( !(m_surface = create_mesh(d_surface, n_surface, coordanate, m)))
|
||||
{
|
||||
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
||||
@@ -189,14 +105,11 @@ int main( void )
|
||||
|
||||
mlog("[MESH] Inicializando...\n");
|
||||
{
|
||||
float * n_axis;
|
||||
n_axis = fill_normal(d_axis, 3);
|
||||
if(!(m_axis = create_mesh(d_axis, n_axis, coordanate, 3)))
|
||||
if(!(m_axis = create_mesh(d_axis, NULL, coordanate, 3)))
|
||||
{
|
||||
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
||||
goto error_mesh_axis;
|
||||
}
|
||||
free(n_axis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mlog("[MAIN LOOP] Inicializando...\n");
|
||||
|
||||
@@ -37,6 +37,9 @@ mesh_t create_mesh( float * d, float * n, unsigned char * coordanate, unsigned c
|
||||
glEnableVertexAttribArray(i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( !n )
|
||||
return p;
|
||||
|
||||
glGenBuffers( 1, &p->n_vbo );
|
||||
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, p->n_vbo );
|
||||
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, p->vertex*m*sizeof(float), n+1,
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <math.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
|
||||
#define CGLM_ALL_UNALIGNED
|
||||
#include <cglm/vec3.h>
|
||||
#include <cglm/vec4.h>
|
||||
|
||||
#ifndef M_PI
|
||||
#define M_PI 3.14159265358979323846
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
typedef void(*function_t)(float*,int, int, int);
|
||||
|
||||
void mobius(float *d_surface, int i, int j, int grid_size)
|
||||
{
|
||||
@@ -40,7 +42,9 @@ void klein(float *d_surface, int i, int j, int grid_size)
|
||||
d_surface[3] = sin(v)*sin(u/2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float * generate_surface(int grid_size, unsigned char *m )
|
||||
typedef void(*function_t)(float*,int, int, int);
|
||||
|
||||
float * generate_data_surface(int grid_size, unsigned char *m )
|
||||
{
|
||||
unsigned int i,j,k=0;
|
||||
long size;
|
||||
@@ -94,3 +98,88 @@ float * generate_surface(int grid_size, unsigned char *m )
|
||||
|
||||
return d_surface;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static
|
||||
void __calculate_normal(float* p1, float* p2, float* p3,float* normal, unsigned char n)
|
||||
{
|
||||
float alpha;
|
||||
vec4 v1, v2, v3;
|
||||
vec4 u1, u2, u3;
|
||||
|
||||
switch (n)
|
||||
{
|
||||
case 3:
|
||||
|
||||
glm_vec3_sub(p2, p1, v1);
|
||||
glm_vec3_sub(p3, p1, v2);
|
||||
|
||||
glm_vec3_cross(v1, v2, normal);
|
||||
glm_vec3_normalize(normal);
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
|
||||
/*
|
||||
In Grant-Shmidth we need 3 linearly independian vector that forms a basis,
|
||||
so we can have a ortonormal version of that basis, since, we must have
|
||||
v1 = p3 - p1
|
||||
v2 = p2 - p1
|
||||
Then v3 = p1, will most certantly be linerly independiant to v1 and v2.
|
||||
*/
|
||||
glm_vec4_sub(p2, p1, v1);
|
||||
glm_vec4_sub(p3, p1, v2);
|
||||
glm_vec4_copy(p1, v3);
|
||||
|
||||
/* Setup U1 */
|
||||
{
|
||||
glm_vec4_copy(v1, u1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Setup U2 */
|
||||
{
|
||||
vec4 proj;
|
||||
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj);
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(v2, proj, u2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Setup U3 */
|
||||
{
|
||||
vec4 proj1, proj2;
|
||||
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj1);
|
||||
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
|
||||
glm_vec4_scale(u2, alpha, proj2);
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(v3, proj1, u3);
|
||||
glm_vec4_sub(u3, proj2, u3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glm_vec4_copy(u3, normal);
|
||||
glm_vec4_normalize(normal);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float * generate_normals_surface( float * d, unsigned char m )
|
||||
{
|
||||
float * n;
|
||||
n = malloc( (*d+1)*sizeof(float));
|
||||
*n = *d;
|
||||
for (int i = 0; i < *d; i += 3*m)
|
||||
{
|
||||
|
||||
vec4 norm_vec;
|
||||
|
||||
__calculate_normal((d+1)+i, (d+1)+i+m, (d+1)+i+2*m, norm_vec, m);
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+m );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+2*m );
|
||||
}
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ window_t init_window(unsigned int w, unsigned int h, const char * name);
|
||||
/*
|
||||
Limitamos los FPS, contando el tiempo en el que
|
||||
se ejecuta el main loop, y esperando el tiempo restante
|
||||
para lograr los fps deciados.
|
||||
para lograr los fps deseados.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
static
|
||||
@@ -37,6 +37,7 @@ void __limit_fps_window(int max_fps)
|
||||
|
||||
current_time = glfwGetTime();
|
||||
}
|
||||
|
||||
previous_time = current_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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