Clean code for MVP Release
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src/main.c
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src/main.c
@@ -5,15 +5,10 @@
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#include <stdlib.h>
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#include <stdio.h>
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#define CGLM_ALL_UNALIGNED
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#include <cglm/vec3.h>
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#include <cglm/vec4.h>
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#define WIDTH 512
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#define HEIGHT 512
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unsigned char coordanate[4] = {0,1,2,3};
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unsigned char palette[] =
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{
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0xEB,0xD3,0xF8,0xff,
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@@ -22,88 +17,12 @@ unsigned char palette[] =
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0x7A,0x1C,0xAC,0xff,
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};
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void calc_normal(float* p1, float* p2, float* p3,float* normal, unsigned char n)
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{
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float alpha;
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vec4 v1, v2, v3;
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vec4 u1, u2, u3;
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switch (n)
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{
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case 3:
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unsigned char coordanate[4] = {0,1,2,3};
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const char * wname = "manigraph: manifold grapher";
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glm_vec3_sub(p2, p1, v1);
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glm_vec3_sub(p3, p1, v2);
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float * generate_data_surface(unsigned int, unsigned char *);
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float * generate_normals_surface(float *, unsigned char);
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glm_vec3_cross(v1, v2, normal);
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glm_vec3_normalize(normal);
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return;
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case 4:
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/*
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In Grant-Shmidth we need 3 linearly independian vector that forms a basis,
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so we can have a ortonormal version of that basis, since, we must have
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v1 = p3 - p1
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v2 = p2 - p1
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Then v3 = p1, will most certantly be linerly independiant to v1 and v2.
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*/
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glm_vec4_sub(p2, p1, v1);
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glm_vec4_sub(p3, p1, v2);
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glm_vec4_copy(p1, v3);
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/* Setup U1 */
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{
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glm_vec4_copy(v1, u1);
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}
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/* Setup U2 */
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{
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vec4 proj;
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alpha = glm_vec4_dot(v2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
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glm_vec4_scale(u1, alpha, proj);
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glm_vec4_sub(v2, proj, u2);
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}
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/* Setup U3 */
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{
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vec4 proj1, proj2;
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alpha = glm_vec4_dot(v3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
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||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj1);
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||||
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||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
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||||
glm_vec4_scale(u2, alpha, proj2);
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||||
|
||||
glm_vec4_sub(v3, proj1, u3);
|
||||
glm_vec4_sub(u3, proj2, u3);
|
||||
}
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||||
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||||
glm_vec4_copy(u3, normal);
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||||
glm_vec4_normalize(normal);
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return;
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}
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}
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float * fill_normal( float * d, unsigned char m )
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{
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float * n;
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n = malloc( (*d+1)*sizeof(float));
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*n = *d;
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for (int i = 0; i < *d; i += 3*m)
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{
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vec4 norm_vec;
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||||
calc_normal((d+1)+i, (d+1)+i+m, (d+1)+i+2*m, norm_vec, m);
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||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+m );
|
||||
glm_vec3_copy( norm_vec, (n+1)+i+2*m );
|
||||
}
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||||
return n;
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}
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void mlog( char * msg )
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{
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@@ -112,9 +31,6 @@ void mlog( char * msg )
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#endif
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}
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const char * wname = "manigraph: manifold grapher";
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float * generate_surface();
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int main( void )
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{
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id_t shader, texture, shader_plain;
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@@ -176,8 +92,8 @@ int main( void )
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{
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unsigned char m;
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float * n_surface, *d_surface;
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||||
d_surface = generate_surface(16,&m);
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||||
n_surface = fill_normal(d_surface, m);
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||||
d_surface = generate_data_surface(16,&m);
|
||||
n_surface = generate_normals_surface(d_surface, m);
|
||||
if( !(m_surface = create_mesh(d_surface, n_surface, coordanate, m)))
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||||
{
|
||||
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
||||
@@ -189,14 +105,11 @@ int main( void )
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||||
|
||||
mlog("[MESH] Inicializando...\n");
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||||
{
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||||
float * n_axis;
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||||
n_axis = fill_normal(d_axis, 3);
|
||||
if(!(m_axis = create_mesh(d_axis, n_axis, coordanate, 3)))
|
||||
if(!(m_axis = create_mesh(d_axis, NULL, coordanate, 3)))
|
||||
{
|
||||
mlog("[MESH] Error al inicializar...\n");
|
||||
goto error_mesh_axis;
|
||||
}
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||||
free(n_axis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mlog("[MAIN LOOP] Inicializando...\n");
|
||||
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