Finall G-S
Observaciones: * Agregé CGLM_ALL_UNALIGNED para evitar el Segfault. * Cambie la estructura de G-S a una más ordenada. * Cambié el nombre de las variables a unas más intuitivas. * Cambié lado3, a uno que garantiza G-S. En lo general muy bien!!, Felicidades.
This commit is contained in:
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src/main.c
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src/main.c
@@ -1,8 +1,11 @@
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#include "main.h"
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#include "main.h"
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#include "data/axis.h"
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#include "data/axis.h"
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#include "data/shaders.h"
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#include "data/shaders.h"
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#include <stdlib.h>
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#include <stdlib.h>
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#include <GL/glew.h>
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#include <GL/glew.h>
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#define CGLM_ALL_UNALIGNED
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#include <cglm/vec3.h>
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#include <cglm/vec3.h>
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#include <cglm/vec4.h>
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#include <cglm/vec4.h>
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@@ -20,51 +23,67 @@ unsigned char palette[] =
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0x7A,0x1C,0xAC,0xff,
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0x7A,0x1C,0xAC,0xff,
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};
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};
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void calc_normal(float* v1, float* v2, float* v3,float* normal, unsigned char n)
|
void calc_normal(float* p1, float* p2, float* p3,float* normal, unsigned char n)
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{
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{
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vec4 lado1, lado2, lado3;
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float alpha;
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vec4 v1, v2, v3;
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vec4 u1, u2, u3;
|
vec4 u1, u2, u3;
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switch (n)
|
switch (n)
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{
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{
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case 3:
|
case 3:
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glm_vec3_sub(v2, v1, lado1);
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glm_vec3_sub(p2, p1, v1);
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glm_vec3_sub(v3, v1, lado2);
|
glm_vec3_sub(p3, p1, v2);
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||||||
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glm_vec3_cross(lado1, lado2, normal);
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glm_vec3_cross(v1, v2, normal);
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glm_vec3_normalize(normal);
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glm_vec3_normalize(normal);
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return;
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return;
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case 4:
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case 4:
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glm_vec4_sub(v2, v1, lado1);
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/*
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glm_vec4_sub(v3, v1, lado2);
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In Grant-Shmidth we need 3 linearly independian vector that forms a basis,
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glm_vec4_sub(v3, v2, lado3);
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so we can have a ortonormal version of that basis, since, we must have
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v1 = p3 - p1
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v2 = p2 - p1
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Then v3 = p1, will most certantly be linerly independiant to v1 and v2.
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*/
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glm_vec4_sub(p2, p1, v1);
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||||||
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glm_vec4_sub(p3, p1, v2);
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||||||
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glm_vec4_copy(p1, v3);
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||||||
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glm_vec4_copy(lado1, u1);
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/* Setup U1 */
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{
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||||||
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glm_vec4_copy(v1, u1);
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||||||
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}
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float alpha = glm_vec4_dot(lado2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
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/* Setup U2 */
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vec4 proj_u1;
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{
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glm_vec4_scale(u1, alpha, proj_u1);
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vec4 proj;
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glm_vec4_sub(lado2, proj_u1, u2);
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||||||
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glm_vec4_normalize(u2);
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alpha = glm_vec4_dot(v2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
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||||||
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glm_vec4_scale(u1, alpha, proj);
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||||||
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float beta = glm_vec4_dot(lado3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
glm_vec4_sub(v2, proj, u2);
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||||||
vec4 proj_u1_lado3;
|
}
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glm_vec4_scale(u1, beta, proj_u1_lado3);
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||||||
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||||||
float gamma = glm_vec4_dot(lado3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
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/* Setup U3 */
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vec4 proj_u2;
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{
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glm_vec4_scale(u2, gamma, proj_u2);
|
vec4 proj1, proj2;
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||||||
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glm_vec4_sub(lado3, proj_u1_lado3, u3);
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alpha = glm_vec4_dot(v3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
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||||||
glm_vec4_sub(u3, proj_u2, u3);
|
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj1);
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||||||
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||||||
glm_vec4_normalize(u3);
|
alpha = glm_vec4_dot(v3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
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||||||
|
glm_vec4_scale(u2, alpha, proj2);
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||||||
|
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||||||
glm_vec4_copy(u3, normal);
|
glm_vec4_sub(v3, proj1, u3);
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||||||
|
glm_vec4_sub(u3, proj2, u3);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
glm_vec4_copy(u3, normal);
|
||||||
|
glm_vec4_normalize(normal);
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||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
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