Finall G-S

Observaciones:
	* Agregé CGLM_ALL_UNALIGNED para evitar el Segfault.
	* Cambie la estructura de G-S a una más ordenada.
	* Cambié el nombre de las variables a unas más intuitivas.
	* Cambié lado3, a uno que garantiza G-S.

En lo general muy bien!!, Felicidades.
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PedroEdiaz
2024-10-22 18:58:15 -06:00
parent c513320714
commit 74f4f7c7eb

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@@ -1,8 +1,11 @@
#include "main.h" #include "main.h"
#include "data/axis.h" #include "data/axis.h"
#include "data/shaders.h" #include "data/shaders.h"
#include <stdlib.h> #include <stdlib.h>
#include <GL/glew.h> #include <GL/glew.h>
#define CGLM_ALL_UNALIGNED
#include <cglm/vec3.h> #include <cglm/vec3.h>
#include <cglm/vec4.h> #include <cglm/vec4.h>
@@ -20,51 +23,67 @@ unsigned char palette[] =
0x7A,0x1C,0xAC,0xff, 0x7A,0x1C,0xAC,0xff,
}; };
void calc_normal(float* v1, float* v2, float* v3,float* normal, unsigned char n) void calc_normal(float* p1, float* p2, float* p3,float* normal, unsigned char n)
{ {
vec4 lado1, lado2, lado3; float alpha;
vec4 v1, v2, v3;
vec4 u1, u2, u3; vec4 u1, u2, u3;
switch (n) switch (n)
{ {
case 3: case 3:
glm_vec3_sub(v2, v1, lado1); glm_vec3_sub(p2, p1, v1);
glm_vec3_sub(v3, v1, lado2); glm_vec3_sub(p3, p1, v2);
glm_vec3_cross(lado1, lado2, normal); glm_vec3_cross(v1, v2, normal);
glm_vec3_normalize(normal); glm_vec3_normalize(normal);
return; return;
case 4: case 4:
glm_vec4_sub(v2, v1, lado1); /*
glm_vec4_sub(v3, v1, lado2); In Grant-Shmidth we need 3 linearly independian vector that forms a basis,
glm_vec4_sub(v3, v2, lado3); so we can have a ortonormal version of that basis, since, we must have
v1 = p3 - p1
v2 = p2 - p1
Then v3 = p1, will most certantly be linerly independiant to v1 and v2.
*/
glm_vec4_sub(p2, p1, v1);
glm_vec4_sub(p3, p1, v2);
glm_vec4_copy(p1, v3);
glm_vec4_copy(lado1, u1); /* Setup U1 */
{
glm_vec4_copy(v1, u1);
}
float alpha = glm_vec4_dot(lado2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1); /* Setup U2 */
vec4 proj_u1; {
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj_u1); vec4 proj;
glm_vec4_sub(lado2, proj_u1, u2);
glm_vec4_normalize(u2); alpha = glm_vec4_dot(v2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj);
float beta = glm_vec4_dot(lado3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1); glm_vec4_sub(v2, proj, u2);
vec4 proj_u1_lado3; }
glm_vec4_scale(u1, beta, proj_u1_lado3);
float gamma = glm_vec4_dot(lado3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2); /* Setup U3 */
vec4 proj_u2; {
glm_vec4_scale(u2, gamma, proj_u2); vec4 proj1, proj2;
glm_vec4_sub(lado3, proj_u1_lado3, u3); alpha = glm_vec4_dot(v3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
glm_vec4_sub(u3, proj_u2, u3); glm_vec4_scale(u1, alpha, proj1);
glm_vec4_normalize(u3); alpha = glm_vec4_dot(v3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
glm_vec4_scale(u2, alpha, proj2);
glm_vec4_copy(u3, normal); glm_vec4_sub(v3, proj1, u3);
glm_vec4_sub(u3, proj2, u3);
}
glm_vec4_copy(u3, normal);
glm_vec4_normalize(normal);
return; return;
} }
} }