Finall G-S
Observaciones: * Agregé CGLM_ALL_UNALIGNED para evitar el Segfault. * Cambie la estructura de G-S a una más ordenada. * Cambié el nombre de las variables a unas más intuitivas. * Cambié lado3, a uno que garantiza G-S. En lo general muy bien!!, Felicidades.
This commit is contained in:
65
src/main.c
65
src/main.c
@@ -1,8 +1,11 @@
|
||||
#include "main.h"
|
||||
#include "data/axis.h"
|
||||
#include "data/shaders.h"
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
#include <GL/glew.h>
|
||||
|
||||
#define CGLM_ALL_UNALIGNED
|
||||
#include <cglm/vec3.h>
|
||||
#include <cglm/vec4.h>
|
||||
|
||||
@@ -20,51 +23,67 @@ unsigned char palette[] =
|
||||
0x7A,0x1C,0xAC,0xff,
|
||||
};
|
||||
|
||||
void calc_normal(float* v1, float* v2, float* v3,float* normal, unsigned char n)
|
||||
void calc_normal(float* p1, float* p2, float* p3,float* normal, unsigned char n)
|
||||
{
|
||||
vec4 lado1, lado2, lado3;
|
||||
float alpha;
|
||||
vec4 v1, v2, v3;
|
||||
vec4 u1, u2, u3;
|
||||
|
||||
switch (n)
|
||||
{
|
||||
case 3:
|
||||
|
||||
glm_vec3_sub(v2, v1, lado1);
|
||||
glm_vec3_sub(v3, v1, lado2);
|
||||
glm_vec3_sub(p2, p1, v1);
|
||||
glm_vec3_sub(p3, p1, v2);
|
||||
|
||||
glm_vec3_cross(lado1, lado2, normal);
|
||||
glm_vec3_cross(v1, v2, normal);
|
||||
glm_vec3_normalize(normal);
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(v2, v1, lado1);
|
||||
glm_vec4_sub(v3, v1, lado2);
|
||||
glm_vec4_sub(v3, v2, lado3);
|
||||
/*
|
||||
In Grant-Shmidth we need 3 linearly independian vector that forms a basis,
|
||||
so we can have a ortonormal version of that basis, since, we must have
|
||||
v1 = p3 - p1
|
||||
v2 = p2 - p1
|
||||
Then v3 = p1, will most certantly be linerly independiant to v1 and v2.
|
||||
*/
|
||||
glm_vec4_sub(p2, p1, v1);
|
||||
glm_vec4_sub(p3, p1, v2);
|
||||
glm_vec4_copy(p1, v3);
|
||||
|
||||
glm_vec4_copy(lado1, u1);
|
||||
/* Setup U1 */
|
||||
{
|
||||
glm_vec4_copy(v1, u1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float alpha = glm_vec4_dot(lado2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
vec4 proj_u1;
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj_u1);
|
||||
glm_vec4_sub(lado2, proj_u1, u2);
|
||||
/* Setup U2 */
|
||||
{
|
||||
vec4 proj;
|
||||
|
||||
glm_vec4_normalize(u2);
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v2, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj);
|
||||
|
||||
float beta = glm_vec4_dot(lado3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
vec4 proj_u1_lado3;
|
||||
glm_vec4_scale(u1, beta, proj_u1_lado3);
|
||||
glm_vec4_sub(v2, proj, u2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float gamma = glm_vec4_dot(lado3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
|
||||
vec4 proj_u2;
|
||||
glm_vec4_scale(u2, gamma, proj_u2);
|
||||
/* Setup U3 */
|
||||
{
|
||||
vec4 proj1, proj2;
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(lado3, proj_u1_lado3, u3);
|
||||
glm_vec4_sub(u3, proj_u2, u3);
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u1) / glm_vec4_dot(u1, u1);
|
||||
glm_vec4_scale(u1, alpha, proj1);
|
||||
|
||||
glm_vec4_normalize(u3);
|
||||
alpha = glm_vec4_dot(v3, u2) / glm_vec4_dot(u2, u2);
|
||||
glm_vec4_scale(u2, alpha, proj2);
|
||||
|
||||
glm_vec4_sub(v3, proj1, u3);
|
||||
glm_vec4_sub(u3, proj2, u3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glm_vec4_copy(u3, normal);
|
||||
glm_vec4_normalize(normal);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user